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在FLASH中使用声音 Flash本身没有制作音频的功能 支持的声音文件格式有WAV、MP3和AIFF等。 基本声音有两种:事件声音(Event Sounds)和声音流(Stream Sounds)。 事件声音---播放前必须被完全下载,在播放时除非有命令使它停止,否则将持续播放。 声音流---只要下载了前几帧的声音数据即可开始播放,且欲时间轴同步 为影片定义背景音乐 经常用到的因素 声音元件占用较大的空间 实例:interSound.fla Tips: SoundMixer 类包含用于在应用程序中进行全局声音控制的静态属性和方法。SoundMixer 类在应用程序中控制嵌入的声音流。 Flash cs3提供了许多使用声音的途径,可以使声音独立于时间轴窗口之外连续播放,也可使音轨中的声音与动画同步,使它在动画播放的过程中淡入或淡出。 声音的四个选项 事件 开始 停止 数据流 声音的压缩 Flash中使用声音的三种方法: 直接将库中的声音文件放置在时间轴上,然后设置声音的同步即可。特点:简单直观,但不能为ActionScript所使用,缺乏灵活性。 将声音文件链接为ActionScript导出后,在ActionScript中使用它。这是大多数游戏所采用的方法。 通过导入外部文件的方式使用声音。即声音不存在于flash的库中,而是通过一个url,在运行时加载。特点:大大减小了SWF文件的大小,充分利用了网络资源,使flash更加灵活。 为按钮添加声音 button_sound.fla 加载外部声音文件 load_out.fla 加载声音流文件 使用流式传输 在加载的同时播放声音,减少用户等待时间 很多博客网站上采用这种方式,部分FLASH在线游戏也采用这种方法加载并播放背景音乐。 Flow.fla 控制声音 播放 Play() 暂停 记录暂停的位置 使用SoundChannel类的position属性 停止 Close():停止并停止加载数据流,所以要重新开始播放,还需要使用load()方法再次载入声音数据。 SoundChannel类在声音播放完成会触发Event.SOUND_COMPLETE事件。 控制音量和声相 声相:声音左右声道中的位置 通过控制音量和声相,能够模拟出游戏中问题相对于观察者距离和方位的变化。 1、SoundTransform对象的volume和pan属性 2、将其应用到SoundChannel对象或SoundMixer对象的soundTransform属性。 SoundChannel作用于单一声音对象 SoundMixer对所有声音产生影响 高级应用 获取ID3信息 MP3文件中的元数据(metadata)。 并不是每个MP3文件都包含这些数据 若有,Sound对象在加载时就会触发Event.ID3事件。 绘制声音波形 SoundMixer类的computerSpectrum()方法:获取当前声音波形的快照。 总结 实训:MP3播放器制作 基本功能:播放、暂停、停止 扩展功能:快进、后退、可选播放声音文件 * * soundControl.fla soundComplete.fla controlVolume.fla getID3.FLA Draw.fla Microphone类表示连接到用户计算机上的麦克风或其他声音输入设备。可以将来自麦克风的音频输入传送到本地扬声器或发送到远程服务器上。 Microphone对象控制自己的声音流的增益、采用率及其他特性。 Microphone ID3Info对象包含一些属性,它们表示通常存储在MP3声音文件中的ID3元数据信息。 ID3Info SoundTransform类包含控制音量和声相的设置。可以将SoundTransform对象应用于单个SoundChannel对象、全局SoundMixer对象或Microphone对象等。 SoundTransform SoundMixer类控制与应用程序中的所有声音有关的播放和安全属性。这是一个全局设置,可以通过一个SoundMixer对象将多个声道混合在一起。因此,该SoundMixer对象中的属性值将影响当前播放的所有的SoundChannel对象。 SoundMixer 该类指定在加载声音时使用的缓冲秒数,以及Flash Player在加载文件时是否从服务器中查找跨域策略文件。因此,该类的实例可以用作Sound.load()方法的参数,不过这个参数是可选的。 SoundLoaderContext 当应用程序播放Sound对象时,将创建一个新的SoundChannel对象来控制播放。该对象可以控制声音的左右声道和音量。播放的每个声音具有自己对应的一个SoundChannel对象。 SoundChannel
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