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软件工程 第11章 ppt.ppt
第11章 面向对象设计 1 面向对象设计的准则 9 设计类中的服务 2 启发规则 10 设计关联 3 软件重用 11 设计优化 4 系统分解 5 设计问题域子系统 6 设计人机交互子系统 7 设计任务管理子系统 8 设计数据管理子系统 1. 面向对象设计是把分析阶段得到的需求转变 成系统实现方案的过程。 2. 面向对象方法学在概念和表示方法上的一致 性,保证了在各项开发活动之间的平滑(无缝) 过渡,因此,分析和设计活动是一个多次反 复迭代的过程。 3. 面向对象设计再细分为系统设计和对象设计。 系统设计:确定实现系统的策略和目标系统 的高层结构。 对象设计: 确定解空间中的类、关联、接口 形式及实现服务的算法。 11.1 面向对象设计的准则 ★ 优秀设计: 就是权衡了各种因素,从而使得系统在其整 个生命周期中的总开销最小的设计。 ★ 优秀软件设计的一个主要特点: 容易维护。 11.1 面向对象设计的准则 ★ 面向对象设计准则: 1. 模块化 2. 抽象 3. 信息隐藏 4. 弱耦合 :交互耦合,继承耦合 5. 强内聚:服务内聚,类内聚,一般-特殊内聚 6. 可重用 11.2 启发规则 1. 设计结果应该清晰易懂; 2. 一般-特殊结构的深度应适当; 3. 设计简单的类; 4. 使用简单的协议; 5. 使用简单的服务; 6. 把设计变动减至最小。 11.3 软件重用 11.3.1 概述 1. 重用 重用也叫再用或复用,是指同一事物不作修改 或稍加改动就多次重复使用。广义地说,软件 重用可分为以下3个层次: (1) 知识重用 (2)方法和标准的重用 (3)软件成分的重用 2. 软件成分的重用级别 软件成分的重用可以进一步划分成以下3个级别: (1)代码重用 (2)设计结果重用 (3)分析结果重用 3. 典型的可重用软件成分 (1) 项目计划 (2) 成本估计 (3) 体系结构 (4) 需求模型和规格说明 (5) 设计 (6) 源代码 (7) 用户文档和技术文档 (8) 用户界面 (9) 数据 (10) 测试用例 11.3.2 类构件 1. 定义: 面向对象技术中的“类”,是比较理想的可 重用软构件,称之为类构件。 2. 类构件有3种重用方式: (1) 实例重用 (2) 继承重用 (3) 多态重用 11.3.2 类构件 2. 类构件有3种重用方式: (1) 实例重用 由于类的封装性,使用者无须了解实现细节就 可以使用适当的构造函数,按照需要创建类的 实例。 然后向所创建的实例发送适当的消息,启动相 应的服务,完成需要完成的工作。这是最基本 的重用方式。 (2) 继承重用 当已有的类构件不能通过实例重用完全满足 当前系统需求时,继承重用提供了一种安全 地修改已有类构件,以便在当前系统中重用 的手段。 (3) 多态重用 系统运行时,根据接收消息的对象类型,由 多态性启动正确的方法,去响应一个一般化 的消息。 11.3.3 软件重用的效益 1. 质量 2. 生产率 3. 成本 11.4 系统分解 1. 软件工程师在设计比较复杂的应用系统时普 遍采用的策略是: 首先把系统分解成若干个比较小的部分, 然后再分别设计每个部分。 2. 系统的主要组成部分称为子系统。 通常根据所提供的功能来划分子系统。一般 说,子系统的数目应该与系统规模基本匹配。 3. 各个子系统之间应该具有尽可能简单、明确 的接口。 11.5 设计问题域子系统 使用面向对象方法开发软件时,在分析与设计之间 并没有明确的分界线。但是,分析与设计毕竟是性 质不同的两类开发工作,分析工作可以而且应该与 具体实现无关,设计工作则在很大程度上受具体实 现环境的约束。在开始进行设计工作之前(至少在 完成设计之前),设计者应该了解本项目预计要使 用的编程语言,可用的软构件库(主要是类库)以及 程序员的编程经验。 ◆下面介绍,在面向对
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