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基于dota游戏中护甲的建模与稳定性分析.pdf
自 动 控 制 原 理 课 程 论 文 NOV.9 2011
基于dota 游戏中护甲的建模与一阶系统分析
王君迪
(浙江大学控制科学与工程学系09 级)
摘 要:采用dota 游戏引擎中的基本护甲计算公式,采用一阶系统单位阶跃响应分析,得出护甲收
益递减论,并与另一种护甲收益不变论进行比对分析。提出有效生命理论,分析实战中英雄的出装
思路,对死灵法师进行举例分析,分析其在实战中的受伤害数据,与其能在大型比赛中出现的原因。
关键词:dota;护甲;伤害
Dota (Defence of the Ancients,远 点魔法值,0.04 点每秒的魔法值回复,每
古的守护),是指基于魔兽争霸3:冰封王 点敏捷增加一点攻击伤害,每7 点增加一
座 (由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对 点护甲,每点增加1%的攻击速度。护甲顾
战自定义地图,可支持10 个人同时连线游 名思义就是斗士的铠甲,可以减少伤害。
戏。Dota 以对立的两个小队展开对战,通 首先设护甲值为m
常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗 可推出:[1- (m*0.06)/(1+m*0.06)]*
迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王 初始伤害=最终伤害【2】
座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA 是 (这是暴雪娱乐公司(Dota的平台)
目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽 在他制作的游戏里定下的一条规则,如果
【1】
争霸的RPG 地图 。Dota 在大学生中的风 当目标造成的伤害类型是普通伤害时,这
靡程度令人咂舌,而随着玩家对游戏的理 条规则就会生效。这是这篇文章的基础之
解深入,本身存在于游戏中的许多数学模 一。)
型被挖掘出来进行研究。本文将对dota 如果我们将护甲看成一个系统,那么
中英雄护甲进行建模分析,并利用控制理 这个系统就是一个简单的一阶环节:
论中的稳定性分析,对dota 中英雄的物品 50/3
出装选择提出更好的方案。 m + 50/3
因为游戏中对战的情况十分复杂,可 将初始伤害设成系统输入u (m)。最
能是一对多可能是多对多进行战斗,我们 终伤害就是系统输出y (m)。
假设一种最简单的情况,就是只有两个英 下面建立另一个基本理论。
雄进行战斗。我们可以把它想象成俩个斗 一个游戏人物会有他的生命值上限,
士在决斗,每个斗士都自己的生命值(即 当他受到等于自己生命值上限的普通伤害
HP),当生命值为0 时,即为失败。每个人 时,一般不会死亡,因为他有护甲抵挡一
都有自己技能,施法技能时需要消耗自己 部分的伤害。
的魔法值,每个人都有三个属性力量,敏 因此,当你拥有护甲,你承受到的伤
捷,智力,每点力量增加19 点生命值,0.03 害就只是原始伤害的一部分,你可以在护
点每秒的生命值回复,每点智力增加13 甲的帮助下,去承受比你生命值上限更多
自 动 控 制 原 理 课 程 论 文 NOV.9 2011
的物理伤害。
如果一个游戏人物受到的伤害全部都
是物理伤害,要计算他的实际伤害承受能
力,不光要看生命值,也要算上护甲。
所以在这里我们就可以定下一个概念:
有效生命。有效生命是指在考虑护甲减伤
的前提下,一个游戏人物最多能承受多少
物理伤害。 可以发现单纯地提高护甲会使护甲的
其数学表述就是:有效生命
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