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博弈论又被称为对策论(Game Theory)既是现代数学的一个新分支,也是运筹学的一个重要学科。
博弈论主要研究公式化了的激励结构间的相互作用。是研究具有斗争或竞争性质现象的数学理论和方法。 博弈论考虑游戏中的个体的预测行为和实际行为,并研究它们的优化策略。生物学家使用博弈理论来理解和预测进化论的某些结果。
基本概念中包括局中人、行动、信息、策略、收益、均衡和结果等。其中局中人、策略和收益是最基本要素。局中人、行动和结果被统称为博弈规则。
博弈论。英文Game Theory。游戏也不都是博弈,所以觉得还是咱们中文的博弈论比较准确点。博弈或pk的对手可以是多至无限个,情节可以多至无限个阶段。博弈论是由奥斯卡人物传记影片《美丽心灵》中的主人翁纳什(John Nash)同学提出来的,并因此于本世纪初获得诺贝尔奖。博弈论主要是用来分析多对手PK时的平衡点问题。大家经常说的数值策划很大程度都是这一块的。不同的角色pk的时候需要能平衡。
一款好的游戏就是要保证这个平衡点是存在的,而且是容易达到的。例如星际里面的人族,虫族等不同角色该如何平衡他们的整体竞争力,这非博弈论不可解。博弈论不是加加减减像算术那么简单。如果不用博弈论的话,那么做数值策划就和小学生没太大区别了。但是对于那些开发商乱卖装备的游戏,也不会有博弈平衡点。丧失了博弈平衡点的游戏,整个玩家社会的总体娱乐性(player social surplus)就会打折扣,盈利的可持续潜力也随之打折扣。不过游戏行业发展太快,能请到懂博弈论的人来做数值策划估计也很难。我想这也是为什么导致很多
游戏发展到今天,已经演化出了各种招式,其中“攻,防,闪”已然成为现代游戏的标配。由此,敌我“攻,防,闪”的博弈是否开启?这得看玩家们的表现了,不过yoyo先说一下博弈的快感。博弈的快感是一个过程的快感,不像表现分那样是暂时的。
假如,一个ACT游戏的对战是你攻过来,我攻过去;而另一个ACT游戏的对战是你攻,我闪,然后我回攻,你闪,这时我怒气值刚好满了,放个大招把你灭了;还有一个ACT游戏的对战是你攻,我防,我的防被判定为完美格挡,你的攻击被弹回,我紧接着回击,你闪,我这时放个大招,你完美格挡,我的大招无效,你我同时攻击,两人进入QTE,两人在QTE里打的不分胜负,两人被分开,重整旗鼓,再次进入“攻,防,闪”的博弈状态。请问,对于游戏制作方来说,哪个更有文章可做?对于玩家来说哪个更愿意玩下去?(答案自己想)
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