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本章目标 概述 概述_1 概述_2 概述_3 GameCanvas 的使用 绘图_0 绘图_1 绘图_2 键盘 键盘 Sprite 的使用 帧存储 帧序列 帧序列 示例 Sprite 参考像素点 示例_1 示例_2 Sprite 的变换 Sprite 的变换 绘制Sprite 碰撞检测 碰撞检测 Layer 的使用 TiledLayer TiledLayer TiledLayer TiledLayer 单元格(Cells) 单元格(Cells) 渲染一个TiledLayer LayerManager LayerManager LayerManager LayerManager 渲染_1 渲染_2 小结 TiledLayer 由相同大小的单元格组成;每行和每列的单元格数目在构造方法中指定,实际大小取决于贴图的大小。 每个单元格的内容由贴图索引号指定;一个正的贴图索引号代表一个静态贴图,一个负的贴图索引号代表一个动态贴图。索引号为0 的贴图表示该单元格为空;为空的单元格是完全透明的,并且不会被TiledLayer 绘制任何内容。缺省的,所有单元格都包含索引号为0 的贴图。 可以通过调用setCell(int, int, int)和fillCells(int, int, int, int, int)方法改变单元格的内容。很多单元格可以包含同一个贴图;然而,一个单元格仅能包含一个贴图。下面的例子演示了如何使 用TiledLayer 来创建一个简单的背景。 在这个例子中,水的区域由动态贴图来填充,索引号为-1,该动态贴图在初始化时与一个索引号为5 的静态贴图关联。可以简单地通过调用setAnimatedTile(-1, 7)方法来改变与之联系的静态贴图,从而实现整个水区域的动画效果。 可以手动调用paint()方法来渲染一个TiledLayer;也可以使用LayerManager 对象自动渲染它。绘图方法将尝试渲染在Graphics 对象的剪裁区域内的整个TiledLayer;从TiledLayer 的左上角开始渲染,该点的当前坐标(x,y)相对于Graphics 对象的原点。渲染区域可以通过设置Graphics 对象的剪裁区域来控制。 LayerManager 管理一系列的Layer。LayerManager 简化了渲染每个Layer 的过程,每个添加的Layer 都将在正确的区域并以正确的顺序被渲染。 LayerManager 维护一个顺序列表,以便管理如何追加、插入和删除Layer。一个Layer 的索引号关联了它的Z 轴位置(z-order);索引号为0 的Layer 最接近用户,索引号越大的Layer 离用户越远。索引号永远是连续的,即,如果一个Layer 被删除,后面的Layer 的索引号都将调整使得索引号保持连续。 可视窗口(view window)控制着可视区域及其在LayerManager 的坐标系统中的位置。改变可视窗口的位置可以实现上下或左右滚动屏幕的效果。例如,如果想向右移动,简单地将可视窗口的位置右移。可视窗口的大小决定了用户的可视范围,通常它应该适合设备的屏幕大小。 在这个例子中,可视窗口被设置为85x85 像素大小,并定位在LayerManager 的坐标系统的(52, 11)点。每个Layer 的位置都是相对于LayerManager 的原点。 paint(Graphics, int, int)方法包含一个(x,y)坐标,控制可视窗口在屏幕中的显示位置。改变参数不会改变可视窗口的内容,仅仅简单地改变可视窗口在屏幕中被绘制的位置。注意到这个位置是相对于Graphics 对象的原点而言的,因此它服从Graphics 对象的变换属性。 例如,如果一个游戏在屏幕的最顶端显示分数,可视窗口可能在(17,17)点被渲染,确保有 足够的空间来显示分数。 为了添加一个Layer,我们使用append()方法向这个LayerManager 添加一个Layer。Layer将被添加到现有Layer 列表的末尾,即有最大的索引号(离用户最远)。如果此Layer 已存在,将在添加前首先被删除。 insert()方法与append()的区别在于可以指定Layer 的索引号。如果此Layer 已存在,将在添加前首先被删除。 获得指定位置的Layer 可以调用getLayerAt(int index)方法。 * GAME API 游戏API概述 GameCanvas的使用 绘图 键盘 Sprite的使用 Sprite帧 Spr

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