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套圈游戏18-3,套圈游戏规则,套圈,套圈技巧,巧虎套圈圈,套圈游戏图片,套圈游戏名字,套圈小游戏,套圈的游戏规则,地摊套圈游戏规则
* 《套圈游戏》一课是北师大版实验教科书一年级(下)册第七单元“加与减(三)”第1课时。 本节课教材通过学生熟悉的套圈游戏情境,从已有的生活经验出发,让学生初步体会估算的必要性,体验算法的多样化。作为本单元的起始课,是学习100以内“连减”、“加减混合运算”的重要支点。学习本课可以使学生原有的认知结构得到充实和发展,为以后进一步学习“万以内数的连加”奠定基础。 学生此前已经学习了20以内的连加、连减计算和100以内的加减运算,具备了解决一些简单实际问题的能力。由于学生存在个性差异,教学中,在尊重学生独立思考的基础上,鼓励算法多样化的同时,应允许学生选择适合自己的方法解决问题,为学生提供一个进一步发展的空间。教师通过设计一些探究性和提高性的数学问题,让每个学生在不同程度上得到不同的发展。 根据上述教材与学情分析,考虑到学生已有的认知发展水平和现有心理特征,特制定如下教学目标。 知识与技能: 1、探究并掌握100以内连加的计算方法,学会连加竖式的书写方法,进一步体验算法多样化。 2、能结合具体情境进行估算并解释估算的过程,培养学生初步的估算意识和能力。 过程与方法: 1、利用套圈游戏引导学生开展估算活动,体会估算的必要性。 2、组织学生在合作交流中学习并掌握100以内连加的计算方法。 情感、态度与价值观: 1、创设有趣的游戏情境,让学生感受到数学学习的乐趣,获得良好的情感体验。 2、学生在自主探索与合作交流的过程中,培养解决问题的能力,增强团队意识,建立学好数学的信心。 以课程标准作为基础,在吃透教材的基础上,我确立了如下的教学重点、难点。 教学重点: 1、探究并掌握100以内数连加的计算方法。 2、学会连加竖式的写法。 教学难点: 引导学生开展估算活动,培养学生的估算意识。 “教学有法而无定法,贵在得法”。基于本节课的特点,应着重采用如下的教、学方法: 在导入部分我采用了创设游戏情境,激趣导入,引导学生从已有生活经验出发,发展学生发现和解决实际问题的能力;在探讨算法的过程中通过自主探究、小组合作交流,渗透估算意识。鼓励学生独立思考,提倡算法的多样化,把静态知识转化成动态,把抽象数学知识变为具体可操作的规律性知识。 《新课标》指出:数学教学要紧密地联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,数学学习的内容应该是现实的、有意义的。本课自始至终以创设生活情境为主线,通过“猜测—估计—验证”的过程,使学生在不断的数学活动中进行最大限度的参与和探索,体验到与人合作交流及成功的乐趣。 教师准备:DAI课件、活动统计表、小动物模型 及套圈。 学生准备:记录本。 为了更好地完成本节课的教学任务,突出重点、突破难点,抓住关键,教学过程分为以下几个教学环节: (一)初创情境 铺垫练习 师:(课件出示动物王国运动会画面)这是什么地方?(课件出示小精灵 介绍)欢迎来到动物王国,我们正在举行趣味运动会,有很多有趣的 游戏,你们想参加吗? 正好他们需要招聘一些数学好,口算算得快的同学当“运动员”,你们 想去应聘吗?(出示考试题目) [设计意图:创设有趣的情景,引导学生复习旧知,让学生对这一课先有一个感性认识,调动学生学习的积极性,为新知学习做好铺垫。] (二)再创情境 激趣导入 在此环节中请刚才获胜的两名同学上场比一比,每人套3个小动物,看谁得的分数高,谁就获胜,全班进入活动情境—套圈游戏。(板书课题:套圈游戏)根据比赛结果,板书如下。(板书的数据根据游戏来定,以下数据和人名是备课时的预设。) 提问学生:“你们最想知道什么?”(谁赢了?) [设计意图:创设真实的游戏情境,让学生亲身体验数据收集、整理的过程,也为后续学习提供了素材。比赛是低年级儿童很喜欢的游戏,学生亲身体验比赛过程,就更能激发学习的兴趣。] 41 30 23 笑笑 44 29 24 淘气 第三次 第二次 第一次 (三)合作探究 解决问题 1、估计谁能赢 ⑴学生独立思考。 ⑵教师提出要求,明确组内分工,组内交流各自的估计方法。。 ⑶全班交流。(教师及时对学生的各种估计方法进行肯定和表扬。) [设计意图:新课程标准非常重视学生估算意识和能力的培养,让学生知道有时不计算也能得出结论。估计的方法是多样的,让学生在合作学习中体验估计的多样化,从而培养学生的创新意识和合作能力。] 2、探究算法 根据比赛结果,列式计算,验证估算结果(课件再现套圈结果,教师板书:24+29+44=□(分
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