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立体游戏制作中美术应如何突出立体概念加强出屏效果的个人看法与工作总结
总结人 欧阳金桥 日期 2010年01月08日
从不同的资料与近来的工作实践中我归纳了点点自己的看法:要使一幅画面产生立体感,至少要满足三个方面的条件:
一、画面要有透视关系
我们都知道画面是因为有透视才使画面有景深感的,不管是一点透视还是多点透视,透视效果是观看三维世界时的基本规律,是画面产生立体感的基本要求。如果画一个立方体却不遵照立方体的透视规律来画,那么 画出来的作品就一定不会产生立方体所应有的立体感,人们就会觉得你这立方体是不正确或是歪的。那么什么是没有透视效果呢?一个正方形就没有透视效果,如果画面中只有一个孤零零的正方形的话就绝对不会有立体感。那么我用一句比较通俗的话来说就是:一个物体必须要有前后上下关系,整个画面要有景深才能有立体效果。
单个物件透视关系
组合场景画面透视关系
二、画面有正确的明暗虚实变化
真实世界中根据光源的亮度、颜色、位置和数量的不同,物体会有相应的亮部、暗部、投影和光泽等,同时近处的物体在色彩的饱和度、亮度、对比度等方面都相对较高,远处的则较低。如果画面中没有这些效果或是违反这些规律,都不会产生好的立体感。其实这个在现实生活中人们的眼睛天天所接触到的图像信息就是这样的。
我发现在很多的关于立体显示的资料中都只千篇一律的将如何模拟人眼成像原理,把那些我反正看了半天才懂得原理说来说去,但却不肯分析画面的效果来说明这个道理。
应用到游戏制作中最好解决这种明暗虚实关系的方法就雾的应用。所以雾能恰到好处的应用与设定也应是值得我们好好研究的。
明暗虚实变化,雾的应用。
三、双镜头的空间定位效果
从资料中我们知道人眼在观看物体时,两只眼睛分别从两个角度来观看,看到的两幅画面自然有细微的差别,大脑将两幅画面混合成一幅完整的画面,并根据它们的差别线索感知被视物的距离。这是双眼的空间定位,是人眼感知距离的最主要的手段。那么我们游戏制作时,如果重放画面的时候不能再现这种空间定位的感觉,那么即使前两点做很不错也总觉得欠缺点什么。
所以很多时候会感觉立体感觉有了但出屏的效果还不够。从很多的资料中我们知道:双眼距离=双镜距离才能有很好的立体效果。到现在为止由于知识与能力的限制我还搞不懂调整多少双镜距离为适,只待以后大家共同的研究总结。
以上三点只有同时满足才能产生比较完美的立体效果。
其他总结
通过以上的分析,再结合以前公司的一些文档,基本的美术立体制作概念也就出来了。由于三维制作环节到实际播放的时间跨度较大,至少也要一个多月,当在播放环节发现立体效果不好时,实际已很难再回到三维环节重新调整和修改了。因此,有必要找到一种能在三维制作阶段就可以准确预估到播放效果的方法。
所以在这还补充几点建议,这几点是大家知道但又好像忽略的问题。
根据资料得知保持三维和放映在尺寸、比例上的一致性是最佳的选择。避免长时间将摆在屏幕前面长时间将摆在屏幕前会引起不适为得到逼真的效果,所有的反射折射都使用光线跟踪算法计算;尽量使用真实的材质纹理,避免使用贴图。同一镜头和前后两个镜头之间应该尽量使用同样的焦距。否则,将迫使不断调整眼球运动,容易引起眼睛疲劳和不适。
尽量避免使用高对比度图像使用尽量大的屏幕尺寸。屏幕尺寸越大,立体感越强,大尺寸的屏幕也有利于布置更丰富的场景。IMAX的电影之所以效果很好,我想他们是深谙此理。
《阿凡达》震撼的IMAX例如,
上图为Blizzard公司游戏Diablo3的预告片中的一张截图。最近处的石人和石墙被稍作模糊处理,稍远处依山建造的城堡,再远处是处于阴影区的山,更远处是有金光照耀的山,最远处的山和天幕。5个明显的层次,构造了明显的透视关系。而石墙之后,城堡和阴影区的山之间还给观众暗示了一个巨大的体积空间的存在。这里值得一提的是,在立体里面,一般都会保持画面的清晰可见,不会对其作模糊处理。模糊处理会使人感觉景深混乱,一方面削弱了立体感,另一方面,会引起不适。
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