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三维建模规范
建筑物三维建模标准
模型
建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。
统一采用MAX,CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR中单位
为Inch。
模型不存在共面和相距太近的面。当两个目标共面时,将小面模型的共
面面片删除。两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。
删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,
保证模型无裂缝。
凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、
风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。
不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。
在MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一
个单独的OBJECT。在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要再建GROUP,层级结构命名合理。
模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。
不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。
为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。
平面屋顶通常有女儿墙(参考DOM影像),有女儿墙的必须实际建模,
女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。
为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明
纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。
围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅
栏贴透明纹理。
复杂屋顶架子(方柱状或圆柱形)需要实际建模。复杂的欧式建筑
柱廊等精细表现。建筑物有特色的部分需要实际建模,特殊表现。
坡屋顶务必分清2坡和4坡的屋顶,从影像和照片上分辨。
人字形屋顶通常有屋檐,需实际建模,不要屋顶直接下来接房子。
活动的房屋、违章建筑不必建模、贴图。
为了保证纹理的清晰度,重要房屋或面数较多的建筑物模型可将模
型拆分烘培。
与楼房相连接的一层私自搭建的平房不必建模。
建筑物临街部分的台阶全部建模,建筑物非临街部分(建筑物背面)
长度小于6米的不必建模。
对于单幢建筑物,如果存在部分阳台封闭、部分未封闭的情况,则
根据少数服从多数的原则,即以建筑物的单面为单位,如果该面上大部分阳台封闭,则该面所有阳台建模时均封闭,反之,如果该面大部分阳台不封闭,则该面所有阳台建模时均不封闭。
模型制作必须使用捕捉工具,禁止产生漏缝模型或重叠闪烁现象。
禁止使用镜像工具,如有镜像物体必须使用XFORM工具,再使用
NORMAL翻转法线,避免镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错误现象。
有线条墙面纹理在贴图时必须保证每个交接面线条结合正常,禁止
出现纹理线条错位现象。
在制作底商门面和大量广告招牌时,需采用拼图方式,将大量广告、
底商纹理整合为一张贴图纹理(512*512),使用Unwrap UVW修改器展开贴图,来节省贴图资源耗用量。
纹理贴图
所有纹理数据均存储为JPG、PNG(透明纹理)格式。
烘培前纹理的大小控制在512×512以内。纹理尺寸长、宽均是2的n次幂像素大小,纹理也不能太小,一般大于或等于32×32。如果纹理尺寸不是2的n次幂,则设置成最靠近2的n次幂像素大小值。
为了减少数据量,能够进行U、V平铺的(如阳台等)纹理务必制作小纹理在MAX中平铺,严禁直接在PS软件将重用纹理复制后制作成大纹理。
烘培后纹理大小尽量最优化。建筑物烘培后纹理尺寸控制在512×512以内,场景烘培后纹理尺寸控制在1024×1024以内,且务必保证纹理的清晰度。保证临街(主干道以上等级道路)部分纹理清晰,尤其商业建筑物标志文字。为了保证纹理清晰度,可将建筑物分成几部分烘培。
在Photoshop图像处理软件中采用“变换”、“自由变换”、“旋转”等
功能完成各类地物纹理的纠正,使得纠正后的纹理具有正视的效果。为提高对比度和清晰度,可对纹理进行锐化处理。
同一建筑物各个面的色调均衡,差别不能太明显,相机偏色调整成自然
色。建筑物平铺纹理后的效果(主要是建筑物层数和横向的窗子数量)务必和实际情况基本一致,且从视觉上看建筑物的各部分(如门、窗等)比例大小与实际保持一致。相邻的两面墙注意窗与窗的对齐。
烘培后的纹理清晰,尤其底层玻璃或门的纹理,树影或倒影去掉。
建筑物标志性的文字或明显居民区楼牌号必须贴图。
污浊的墙面处理干净,不用纯色,上面的线角务必保留,增强立体感。
分清建筑材质,对于难以修整的材质用公共材质替换,
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