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normalmap通道的注意事项
normalma通道的注意事项
这些事项是在阅读翻译文档 《pior oberson - texturing tricks tutorial_TranslatedBy_ElevenZhao》中的连接网页上得到的,希望大家以后阅读相关文档的时候,给出的相关连接也点击阅读,哪怕是和文档本身内容不是密切相关的。
在我们通过高模来产生normalmap之后,会有一些地方的map产生接缝,扭曲的问题(在max中是由于低模包裹的问题)。
之前我们可能习惯于直接在rgb上作修改涂抹来修正这些错误,但是现在我们修正这些normalmap时一定要习惯于在在各个通道中来修改,如上图,我们分别在r.g.b三个通道中来修改这些错误能确保normal的真确性。
得到正确的normalmap后我们再ps中通过Nvfilter来添加细节,这些细节自己可以订个标准 ,(比如厚度低于1cm的物体,或表面材质,衣服接缝等)。
在绘制用于产生normalmap的细节时,我们可以按照绘制bumpmap的要求一样来绘制,生成normalmap 时注意和原normalmap的方向相一致。
通过 Nvfilter生成的normalmap我们直接通过叠加到原来的normalmap上后会觉得效果不错。但是当我们察看各个通道时会发现b通道会有错误,我们叠加的图会把b通道的覆盖掉。
这里我们需要把叠加上的细节normalmap做些修改,normalmap的标准0高度色(就是没有任何凹凸)是128。128。255。我们所需要做的就是把它的b通道降为128,我们选择b通道,ctrl+l,色阶工具:
如上设置,我们可以看到变化结果,所有原来128。128。255的紫色现在变成了128.128.128的中性灰色,这样我们再把这张图叠加到原始的normalmap上后,原来的b通道还得以保留。这样就得出了一张正确的添加了细节的normalmap
另:我做了比较,错误的b通道的normalmap和正确的normalmap在max现实时看不出的大的区别,但是在次时代引擎里我们必须保证图片rgba的每个通道的正确,因为涉及到节点材质可能每个通道都会有可用到的情况,所以务必从通道的概念出发。
内容出自 /tutorial/normal_workflow.htm
注:如有任何问题,可E-mail至GAMESTAR的邮箱(info@或recruit@),我们将予以回复。
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