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vray渲染参数及灯光设置
测试渲染就用VR的默认渲染就可以了。
效果图渲染参数设置如下:
VR缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率。
全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。
图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择M开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是1 4。
间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.
灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认
散焦:关闭
环境:全局光开关,只勾选第一个。
RQMC:适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认
颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的子项亮度输出和亮度背景还有影响背景.
其他默认。
到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。
PS:要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的,要真正理解各个参数的含义,就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。
一般在建模的时候尽可能的减少模型面数.质量永远与时间成正相关!!!
1、减小扫图采样
2、减小灯光采样
3、用最小图片出图
4、全局光用最低的参数!!!!
下面是经验参数:
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm
threshold=0.2,HS=50,IS=20
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance
map速度会快点
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
此主题相关图片如下:
这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。
场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。
参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)vray室内灯光渲染法
专业学术类 ??2009-10-10 14:42 ??阅读121???评论0 ?
字号: 大大? 中中? 小小
逐步增加灯光 ??值得说得是一下提到得一些参数,要根据实际得场景来确定。??在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。很多人都狂打灯光,也不管有用不 。我一般采用逐步增加灯光的方法。 这样能提高渲染得速度。? ?通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 ??准备工作 ??1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。 ??2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。 ??3. 在Advanced Irradiance Map Parametersgt;Mode卷展栏中, 确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 buckets 当计算完成之后每个区域都是可见的。 ??buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Leftgt;Right. ??4. 关闭材质编辑器中所有的Reflections 反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样 ??5. 打开全局照明(GI). 设定Irradiance Map Presetsgt;Low. 确认Show calc. Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。天光/环境光照明 1. 创建一个Omni light并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开 Environmentgt;GI Environment (Skylight). ??2. 确认Overide MAX s 被选中。 ??3. 选择灯光的颜色值为蓝色,例如:R173 G208 B25
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