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VRayMtl参数的应用
下面详细讲解一下VRayMtl参数的应用。
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VRay标准材质(VRayMtl)是最常用的一个材质,VRayMtl是专门配合VRay渲染器使用的材质,因此当使用VRay渲染器时,使用这个材质会比3ds Max标准材质(Standard)在渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是3ds Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的),而VRay的高光则是和反射的强度息息相关的,在使用VRay渲染器时只有配合VRay 的材质(标准材质或其他VRay材质)是可以产生焦散效果的,而在使用3ds Max的标准材质(Standard)时这种效果是无法产生的。
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1. Diffuse
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如图7-18所示为Diffuse参数面板。
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1.图7-18? Diffuse参数面板
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(1)Diffuse(过渡色):材质的过渡色用来决定物体的表面颜色。可以通过加入贴图来代替。
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(2)Roughness(粗糙度):表面粗糙度参数,数值越大,材料出现更多的尘埃感。
2. Reflection
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如图7-19所示为Reflection的参数面板。
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2.图7-19? Reflection参数面板
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(1)Reflect(反射):VRay的反射是靠颜色的灰度来控制的,颜色越白反射越强,越黑反射越弱。这里调节出颜色是反射出来的颜色,和反射强度无关。在旁边的通道凹槽中加入贴图同样可以通过贴图控制反射的强弱和反射出的颜色。
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(2)Hilight glossiness(高光光泽度):控制材质的高光光泽度大小,当高光光泽度的参数值为0.0时,意味着得到非常模糊的高光效果,为1.0,将关掉光泽度。打开光泽度(glossiness)将会增加场景的渲染时间,默认情况下是Hilight glossiness和Refl. Glossiness是一起关联控制的,可以通过单击旁边的L按钮来解除锁定,从而可以单独调整高光的大小。
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(3)Refl. glossine(反射模糊):在物理世界中所有的物体都有反射模糊,只是模糊程度不同,包括蛋糕布料等看似不带有模糊反射效果的物体,其实也同样存在着模糊反射,只是非常微弱。默认的1表示关闭模糊反射,数值越小表示物体更加模糊。单击右边的按钮,同样可以通过贴图的灰度来控制反射模糊的效果。
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(4)Subdivs(细分):细分数值用来控制反射模糊的质量。数值越高效果越好,渲染效果越平滑,杂点越少,而较低的数值让模糊区域有明显颗粒感觉,细分的数值越大渲染速度越慢。当Refl. glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用。
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(5)Use interpolation(使用插补计算):当勾选插补计算时,VRay能够使用缓存方式的来加快模糊反射的计算。
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(6)Fresnel reflections (菲涅尔反射):勾选菲涅尔反射后,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生,反射强度会与物体的入射角度有关系,同时,菲涅尔反射的效果也和 Fresnel IOR(菲涅尔反射率)有关系。当菲涅尔反射率为0和100时 将产生完全反射。当IOR为1的时候,反射失去作用,当IOR从1到0调节时候,反射越来越大,当IOR从1调节到100的时候,反射也越来越大。
下面通过一张非常典型的照片来理解菲涅尔在现实中的效果,图中为非常著名的卢浮宫,观看中央的玻璃金字塔,可以非常明显的看到菲涅耳反射效果,正面的玻璃反射较小,是因为它与人眼视线构成的角度较小,入射角较大。右边的玻璃反射非常大,因为它与人眼的视线构成角度很大,也就是入射角小,如图7-20所示。
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3.图7-20? 菲涅尔反射效果
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(7)Max depth(最大深度):反射的最大次数。反射次数越多,反射效果越好。数值越大渲染时间也越慢,当选择1的时候会得到比较差的效果。如果调节为5比较慢,可以通过降低 Max depth。加大采样数值的方法,达到速度和质量的平衡。
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(8)Exit color (退出颜色),当材质的反射达到最大深度的时候就会停止计算反射,这时由于反射次数不够造成的反射区域的颜色就用退出色来代替。默认为黑色,可以调节为其他颜色。
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下面来看一个小场景的测试效果,这时金属球的测试效果,如图7-21所示,从图中可以看出,金属的基本属性都已经表现出来了。
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4.图2-21? 金属材质测试
3. Refraction
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Refraction的参数面板如图7-22所示。
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5.图7-22? Refracti
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