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VR溢色的几种解决方法
VR溢色的几种解决方法
shift+Q渲一下,这时会发现白墙染色很严重,如图所示。
方法一:在渲染器设置中降低GI的饱和度
打开渲染场景对话框,在渲染器选项卡中,打卡indirect illumination(GI)(间接关照GI)卷展栏,在Post-processing(后期处理)参数组中,有一个Satruation(饱和度)参数,减小这个值,就能控制整个场景中的颜色溢出程度,当这个值为0时,颜色溢出想象就完全消失了,但是,对于场景中的颜色饱和度会有一定的影响。
(下面这些参数就是减少颜色溢出,如果所示,回到indirect illumination(GI)面板看看。saturation个人理解为饱和度,cntrast为对比度,saturation默认为1,我们把它减为0看看。)
如图所示,把saturation减少为0就一占染色也没有。个人认为,物体还是有点染色好,比较真实些。
方法二:利用vraymtwrapper (VRay材质包裹器)类型
下面讲解材质去除溢色方法,如果所示,给容易发出染色的物体加上vraymtwrapper,默认generateGI值为1改为0,染色也同样消失。如图:
方法三:利用VRayOverrideMtl(VRay替换材质)类型
将产生溢色的材质换成VRayoverridmtl,在弹出的对话框中选keep old material,as sub-material(将旧材质保存为子材质),然后点击OK即可。
Base material (基础材质)不用改,在GL material上添加VRay材质,调整你想要的Diffuse(一般是白色偏一点点空间主色调的颜色,一般不能调成白色,否则会曝光过度)。如果要使场景显得更亮,可以继续提高GI material材质中的漫反射颜色的亮度值,但是要注意,这样容易曝光过度。
不过适当地保留少量溢出颜色会使场景更富有生趣。
方法四:关掉反射、折射、贴图来跑光子
还有种方法是先屏蔽材质,然后生成并保存光子图,上材质后,用刚才的光子图渲染。这种方法,是可以解决溢色,但如果想要一点点溢色,还是不好用了。我觉得一点溢色都没有,出来得图很不自然,就像水粉画要考虑环境光,溢色就是环境光呀呵呵,只是VR的环境光太大了,但并不是说没有是最好。我个人认为,环境光是一定要有的,就是在跑光子图的时候先给物体们一个与实际材质类似的颜色,但是这个染色要尽量淡一些,然后保存这个光子图,再给物体附上相应的材质???调用刚才的光子图,再跑。
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