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8714.实战Flash游戏开发.pdf
实战Flash游戏开发
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目录:
第1章计算机科学并不适合所有人
1.1一些基础知识
1.2常见游戏类型
1.2.1冒险类游戏
1.2.2动作类游戏
1.2.3益智解谜类游戏
1.2.4词汇类游戏
1.2.5策略与模拟经营类游戏
1.2.6角色扮演游戏
1.2.7驾驶类游戏
1.2.8桌面式和卡牌式游戏
1.3常用开发术语
1.3.1伪码
1.3.2算法
1.3.3过程式编程
1.3.4面向对象编程
1.3.5设计模式
1.3.6类
1.3.7Public、Protected、Private和Internal
1.4游戏特有的开发术语
1.4.1人工智能
1.4.2游戏循环(或者说“主循环”)
1.4.3游戏视角
1.4.4卷动背景
1.4.5区块式游戏
1.5Flash程序开发术语
1.5.1舞台
1.5.2显示对象
1.5.3事件和侦听器
1.5.4包
1.5.5创作时事件、编译时事件及运行时事件
1.6醒一醒
第2章最佳编程工具
2.1倒叙几句
2.2Flash的一些优点
2.2.1玩家占有率
2.2.2灵活性
2.2.3上市速度
2.2.4美观性
2.3白璧微瑕
2.3.1缺点:代码编辑器
2.3.2解决方案:使用附加工具
2.3.3缺点:性能及内存管理
2.3.4解决方案:使用第三方解决方案或自己创建
2.3.5缺点:内容调试
2.3.6解决方案:使用跟踪输出与自定义工具
2.3.7缺点:缺乏内建游戏库
2.3.8解决方案:自己开发工具或寻找开源工具
2.4不要和Flash对抗
2.5Flash所能创建的内容
2.5.1动画与游戏
2.5.2应用程序与游戏
2.5.3Flash与Flex
2.5.4网站与游戏
2.5.5Flash与传统游戏开发
2.6最佳创作工具
第3章一份计划抵得上1000片阿司匹林
3.1用一两句话来描述游戏
3.2为包含所有游戏界面的游戏流程列出提纲或绘制线框图
3.3概述游戏所使用的核心机制
3.4列出所需的资源清单
3.5列出游戏所需的技术清单
3.6用UML建模工具设计类图(可选)
3.7规划步骤的快速回顾
第4章//太棒了!
4.1适当的提醒
部分1类
4.2包
4.3类就像文件一样
4.4构造函数
4.5常量、变量与方法
4.6getter与setter方法
4.7类标识符
4.8继承与多态
4.9接口
4.1将Flash 中的资源与类链接起来
4.11类与基类
4.12使用没有类文件的导出元件
4.13getDefinitionByName与Casting
部分2事件
4.14dispatchEvent方法
4.15addEventListener方法、removeEventListener方法以及事件流程中的各阶段
4.16事件的传播与取消
4.17自定义事件
部分3错误
4.18try、catch、finally
4.19自定义抛出错误
部分4数据结构与列表
4.2Object
4.21数组
4.22Vector
4.23Dictionary
4.24ByteArray
4.25到底该使用哪种列表
4.26自定义数据结构
部分5让所有人都能读懂你的注释
4.27底线
部分6Flash为什么会这么做
4.28事件流程
4.29帧脚本
4.3使用多个SWF文件
4.31内存垃圾回收
4.32本章小结
第5章管理资源与使用图像
5.1小议组织库元件
5.2使用图像
5.3常用的光栅图像格式
5.3.1压缩
5.3.2平滑
5.3.3解块
5.3.4外部的图像
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