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动漫游戏对昌市外国语中学的非智力因素影响的调查研究
摘 要
当前随着技术的飞速发展,虚拟游戏成为众多青少年生活的一部分,对青少
年的成长产生着影响。本研究就是将动漫游戏(本文中动漫游戏主要是指手机游
戏和电脑游戏中具有操控卡通人物角色的游戏)对中学生非智力因素中的影响进
行分析,探讨动漫游戏的教育价值,改善对游戏的负面观念,引导中学生合理利
用游戏。
本研究采用定量的问卷调查与质性的深度访谈相结合的研究方法,采用判断
抽样的方法,作者进入南昌市外国语中学实习,在该校高二(3)班担任信息技
术教师和实习班主任,与该班学生相处了一个多月时间,既与他们成为朋友,同
时又保持一定的距离,为质的研究的开展做了较好的准备。首先发放《中学生非
智力因素调查问卷》对全班同学进行调查,问卷分析发现,动漫游戏对十三种非
智力因素影响得分差别显著,其中学习焦虑和自制性是得分最高的两个非智力因
素,其余11种非智力因素没有发现明显的影响。为了进一步了解动漫游戏是如
何影响学习焦虑与自制性,再采用质性的研究方法,选择其中5位参与问卷调查
且具有代表性的同学作为研究对象,运用深度访谈法,采用半结构化的访谈大纲
对他们进行访问,期望通过忠实记录中学生的真实内心声音,帮助读者更好解释、
理解中学生对于动漫游戏的认识与感受。
通过问卷与访谈的研究结果发现:
1.每周玩0-2小时的同学的学习焦虑感明显比不玩动漫游戏或玩超过2小时
动漫游戏的同学要低很多,在访谈中总结了学习焦虑产生的原因,并与动漫游戏
的特质进行对比,动漫游戏所产生的效果可以很好的弥补学习中的焦虑情绪。合
理的安排游戏时间不仅不会影响学生学习。还可以帮助中学生缓解学习焦虑
2.在自制性方面,虽然问卷的结果也有同样的发现,但是经过访谈了解到,
中学生在自己自制力方面的控制都有自己特别的方式,并不是在玩动漫游戏中锻
炼出来的。动漫游戏对自制力的培养并没有直接关系。
3.在整个非智力因素评分方面,非智力因素总分最高的学生是在每周0—2小
时玩动漫游戏的一组中,表明玩动漫游戏对中学生的发展还是可以起到积极的作
用的,并不是毫无价值的。
关键字:动漫游戏;非智力因素;学习焦虑;自制力
Abstract
oflifefor
of become
Withthe technology,virtualgames part
rapiddevelopment
an onthe of
youngpeople.This
impact development
manyyoungpeople,having
isthe ofmobile and
and animation
istoanimation game game games
study game(this
withthe ofcartoon the of
characters)toanalyzeimpact
computergames manipulation
factorsinmiddleschoolstudentsto theeducationalvalueof
non.intelligence explore
animationand the to therationaluse
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