魔兽地图编辑T技能教程1.docVIP

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魔兽地图编辑T技能教程1

魔兽技能基础教程[1] 当技能施放 事件是由一个触发的起始,也是一个T技能的起始。当主体技能开始施放时我们需要获取一些相关信息来为我们下面的步骤做准备。一般来说我们通过这个事件来获取施放技能的动作: 事件 单位?–?任意单位?开始施放技能 ? 当然,你也可以根据需要选择使用的事件:单位 – 任意单位 准备施放技能,单位 – 任意单位 停止施放技能……如果是召唤技能的话还可以使用单位 – 任意单位 被召唤(召唤单位),有些记录攻击次数或者杀敌次数的会使用单位 – 任意单位 被攻击,单位 – 任意单位 死亡。注意任意单位事件是对所有单位都加上事件,那么相应的,它会占用内存,当我们做演示的时候用的少可以不必在意,如果是使用在地图中最好把所有的任意单位事件统一使用(用同一个T通过判断条件来运行不同的触发,这样任意单位事件会使用的更少些),以减少地图卡的可能。 相对的为了确定目标的正确我们就要添加条件 条件 (施放的技能)?等于?XXX ? XXX代表你的主体技能。对应单位 – 任意单位 被召唤(召唤单位)我们使用条件(召唤者) 等于 XXX;对应单位 – 任意单位 被攻击 我们使用条件(攻击单位) 等于 XXX;对应单位 – 任意单位 死亡 我们使用条件(凶手单位) 等于 XXX。 这样施放技能的动作就得到了,不过要注意的是被动技能的施放的事件无法获得,解决这个问题的方法有两个:一,是如果被动技能有魔法效果,可以通过判断被攻击单位身上是否有特定的魔法效果。不过这种方法特别麻烦,因为得到伤害和得到魔法效果不是同时的,我把判断延迟加大到0.2秒才可以做出正确的判断。下面是相关的演示 演示1 演示1.w3x . 另一个犯法就是模拟技能,获取单位 – 任意单位 被攻击 事件,然后随机数概率,发动效果。 获取技能施放的事件之后就要得到施放一些数据了,比如,目标单位,目标点……这是根据主技能的原始技能确定的(原始技能就是指当你把一个技能改造成为主技能时,你所改造那个技能)获取数据可以采用这样的动作: ? 动作 设置?XXX?=?YYY ? XXX代表记录的变量名称,YYY代表对象,对象根据XXX的类型和事件确定。如果搞不清楚用哪个的话可以看一些其他的介绍T的教程。 可以得到的除了直接记录的数据,还可以间接获得,比如施放目标的位置。 ? 技能的施放画面 技能的施放画面是我们在做一个组合技能时最主要制作的部分,而这也是一个组合技能最复杂的地方,一个组合技能的价值就在这里。一般我们称技能释放画为施放效果,为了与伤害,减速一类的施放的效果区别,所以我们在这里才称之为技能释放画。 在这里,我由浅入深的说明一下一个技能的效果的制作。 ㈠、基本的技能施放画面果 1、几何技能画面 做一个什么样的T技能最简单呢?这个问题拿去问的话,九成以上的人会回答圆技能。至于为什么会有这么多人这样回答,我想原因就在于圆的坐标点太容易找。一个静态的几何技能施放画面的核心就是点的确定。而正因为点好确定,所以静态的圆技能会被技能区的诸位无视吧。 ? 动作 设置?XXX?=?(从?AAA?开始,距离?BBB?方向?为CCC?度的位移处?) ? 这个就是找到从一个点开始极坐标位移处点的动作。如果使用循环,就可以找到在一个已知圆心和半径的圆任意等分圆周的一系列点,也就是这个圆的一个内接正N边形的顶点。当你记录下这些点并在每个点上创建好特效(或者单位),一个简单的圆技能效果就完成了。动作如下 ? 动作 For?NUM?从?M到N,做动作 LOOP?–?动作 设置?XXX?=?(从?AAA?开始,距离?BBB?方向?为CCC?度的位移处?) 特殊效果?–?在?XXX?创建特效:…… ? NUM是自定义循环整数,当然你是可以用循环整数A或B来代替的,但是都用这两个会引起冲突,还是自定义一个吧。XXX是个点变量,如果你不再需要使用这个点你可以使用一个单独的变量,如果你还需要这些点的话,就用数组记录吧。另外你也可以创造单位。 自然,为了达到最好的效果,你需要找好等分的数量和圆的半径的关系。如果你做的是一个正多变形技能施放画面的话,也是一样的。 同样的道理用坐标位移点你也可以 做出矩形,三角形技能,用法都是一样的,利用这两个动作找好你需要的点就可以了。 除去固定点特效的技能施放画面,还有随机点的。使用的是这个动作: ? 动作 设置?d?=?(XXX?内的随机点) ? XXX是一个矩形区域。 ? 2、动作技能施放画面 动作技能施放画面是完全不同于几何技能施放画面效果的技能释放画面,它所利用的不是在点上创建特效或绑定单位特效,而是单位的模型的动作动画。 当你在WE里选择一个放置好的单位,或者在物体编辑器里选择单位的模型,或者你在触发编辑器的特效的动作选择特效时,WE

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