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《动作编辑器使用简要说明》.pdf
动作编辑器使用简要说明
动作编辑器主要是用编辑阿凡达机器人的动作,目前有三种方式对动作进行编辑:
1. 利用动作捕获设备,得到BVH 格式的动作文件,在编辑器中加载,并作关节映射,然后
通过编辑器转换到机器人动作
2. 利用kinect 设备,在编辑器中实时捕获人体骨骼动作,进行动作转换
3. 手动编辑,可以手动编辑简单动作,或对以上两种方式捕获到的动作进行微调。
BVH 骨骼 Kinect 捕获的
动作区域 骨骼动作
阿凡达骨骼
介绍主要的操作流程 :
1. 打开文件
目前动作编辑器支持两种格式RAN/BVH
RAN 是阿凡达自定义的动作格式文件
BVH 标准的动补格式,MAYA/3DMAX 均支持的格式
压缩包带有两个目录BVH/RAN,里面有测试文件
2. 播放文件
3. 编辑动作
3.1 选中阿凡达骨骼视图,鼠标点击下图区域
3.2 切换到编辑状态,见下图示,骨骼透明
3.3 添加一帧
点击添加帧后,可以对关节进行编辑,首先选中某关节(骨骼上圆点) ,按住鼠标左键,
不同方向的拖动,调整选中关节的旋转角度,对应的就是机器人电机转动的角度。
见下图:
编辑好一帧后,如果继续添加新帧,再按添加帧按钮,左边的属性栏显示动作帧总
是和当前帧
见下图:
3.4 删除一帧
点击图示按钮,删除当前帧
3.5 复位
点击图示复位按钮,当前动作复位
3.6 保存动作
点击图示另存为按钮,保存当前的动作到本地文件
3.7 测试
点击图示打开按钮,选择刚才保存的文件,加载,然后按播放按钮进行测试,
当然在不保存的情况下,也可以当前视图下的播放按钮播放当前的动作序列
3.8 其他操作
按住鼠标中键,上下左右拖动模型
按住鼠标右键,旋转模型
4. BVH 映射
加载一个 BVH,点击图示映射按钮,可以将 BVH 的骨骼映射到阿凡达的骨骼上,目前
已经做了默认映射,但坐标转角度的映射还在测试中。
在映射情况下,阿凡达骨骼是不能编辑的。
5. Kinect 映射 (需要kinect 设备)
链接 kinect 设备,选中右上角的kinect 视图,点击播放按钮,视图中显示 kinect 捕获到骨
骼,点击视图中映射按钮,则进行动作映射
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