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大气环境和效果的渲染提示(16页)
以下是关于大气环境和效果的渲染提示
1、3ds Max 中的大部分渲染效果与 32 位的浮点输出不兼容,例如,渲染器随意提供的渲染效果(请参见帧缓冲区类型)。如果使用不支持的效果进行渲染,将会出现下面的对话框:
mental ray 渲染器不支持光晕镜头效果mental ray有自己的光晕效果,在摄影机效果——摄影机输出明暗器中可以开启光晕效果。Vray和默认扫描线渲染器下,将灯光发光形状设为线性,但是光晕效果不会随之变成线性。
3、vray渲染器下如何实现灯光和自发光物体的光晕效果:
如下图所示:右上绿色灯泡、左下侧黄色自发光球体、右下侧红色自发光长方体都有颜色正确的光晕,这是在vray渲染器下利用光晕渲染效果进行渲染的结果。那么如何实现灯光和自发光物体的光晕效果的呢?
第一种方法:需要综合调节【镜头效果全局】-大小和强度、【光晕强度】-大小和使用源色,尤其是【使用源色】选项,因为它决定了光晕颜色是采用自发光物体或灯光的颜色还是采用径向颜色或环境颜色。除此之外自发光物体若实现光晕效果,还必须设置【对象属性】对话框中的g缓冲区对象id值为1,并打开【光晕元素】-选项面板中的【图像源】对象id选项,并设置为与g缓冲区对象id相同的值。见第二张图
、
【光晕元素】-选项面板中的【应用元素于--图像中心】的含义是:将下图与第一张图对比即知。
第二种方法:除了可以设置g缓冲区对象id外,也可以设置材质id来实现光晕效果,如下图将红色自发光材质的id设为1,并将【光晕元素】-选项面板中的【图像源】设为材质id,即可。
第三种方法:不必设置对象id或材质id,仅仅打开【光晕元素】-选项面板中的【图像源】中的alpha即可。也可以是非钳制、曲面法线或z高度中的任意一项。
4、vray渲染器下如何实现灯光和自发光物体的光环效果:mental ray 渲染器不支持此效果。
并且光环效果支持【使用源色】选项
5、vray渲染器下如何实现灯光和自发光物体的射线效果:mental ray可能支持此效果
6、vray渲染器下如何实现灯光和自发光物体的二级光斑效果:mental ray可能支持此效果
7、vray渲染器下如何实现灯光和自发光物体的star星形效果:mental ray可能支持此效果
8、vray渲染器下如何实现灯光和自发光物体的条纹镜头效果:mental ray可能支持此效果
9、火焰效果火焰效果在场景中不发光或不能投射阴影。要模拟火焰效果的发光,必须同时创建灯光。要投射阴影,需要转到灯光的“阴影参数”卷展栏,然后启用“大气阴影”。
大气阴影
若不启用灯光的大气阴影
mental ray渲染器若渲染【帧缓冲区类型--每通道16位】,则支持此效果,如下图:
10、关于雾效果:vray和mental ray均支持雾效果,包括雾分层类型效果
11、关于体积雾
【密度】选项对渲染效果影响很大,可以设为0.1,以模拟较薄的雾。
【指数】选项对渲染效果影响很大,下图开启了指数
下图未开启指数
两者的差异在于开启指数,会使雾效果更均匀;不开启指数,则雾效果出现耀斑。
【噪波大小】选项对渲染效果影响很大:噪波越小,则颗粒感越强。
【均匀性】选项对渲染效果影响很大:此值可以为负数,值越小,雾越分散,值越大,雾越密集。下图左图【均匀性】值为-0.1,右图为0.5。
12、关于体积光:mental ray支持此效果
灯光的颜色、体积光的【指数】、密度、最大亮度、衰减组中的开始和结束值对体积光的效果影响很大。
雾颜色:与其他雾效果不同,此雾颜色与灯光的颜色组合使用。最佳的效果可能是使用白雾,然后使用彩色灯光着色。
设置雾的密度。雾越密,从体积雾反射的灯光就越多。密度为 2% 到 6% 可能会获得最具真实感的雾体积。
当将【过滤颜色】的白度或饱和度设为最高值 1 时,自发光物体的光晕效果的中心出现不规则白色耀斑,显然这不好。若将【过滤颜色】的白度或饱和度改为0.7等非值为1时,效果如下:
若设为0.96,则效果如下:
由此可见随饱和度值的增加,光晕效果中心的白色耀斑的面积随之减少,过滤色面积随之增大。
【过滤颜色】的白度或饱和度值控制光晕效果中白色区域的面积,【亮度】组中的物理单位值控制光晕的整体面积。如下图所示
可是若实现一个绿色的自发光物体的光晕效果的话,单靠上面的设置是无法实现的。如下图:
绿色自发光物体的中心始终无法去除白色区域,而蓝色自发光物体竟然出现高光、红色和绿色自发光物体的反射,又经过测试竟然渲染出下图:
红色自发光物体中间区域竟然出现蓝紫色。这是怎么回事?
这是因为arch@design材质的特殊性导致的。建筑和设计材质中漫反射颜色及其饱和度、反射率、与反射折射有关的brdf、光泽度、自发光卷展栏中的过滤颜色及其饱和度和亮度,
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