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乒乓球比赛游戏机计总结报告
现代电子与系统设计总结报告
封面…………………………………………………………………1
一、设计要求………………………………………………………3
二、设计的具体实现…………………………………………..3
1、系统框图……………………………………………………………..3
2、甲乙方得分显示模块……………………………………………......4
3、加减计数模块………………………………………………………..6
4、译码模块……………………………………………………………...8
5、控制模块……………………………………………………………...9
6、核心问题…………………………………………………………......12
三、结果分析……………………………………………………...15
四、附件……………………………………………………………16
1、完整电路图…………………………………………………………..16
2、各个自制元件的VHDL程序……………………………………......16
一、设计要求
设计一个乒乓球比赛游戏机
(1)设计一个由甲乙双方参加,有裁判的三人乒乓球游戏机;
(2)用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,期中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依次从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节;
(3)当“球”(点亮的那支LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球,若击中则球向相反方向移动,若未击中,球掉出桌外,则对方得一分;
(4)设计自动计分电路,甲乙双方各用两位数码管进行计分显示,每记满11分为1局;
(5)甲乙双方各设一个发光二极管表示拥有发球权,每隔2次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才有效;
(6)其他。
二、设计的具体实现
1、系统框图
此系统框图分为控制模块,加/减计数模块,译码显示模块和甲乙方得分显示模块。
2、甲乙方得分显示模块
甲乙双方各用两位数码管进行计分显示,通过控制模块加以控制。
甲乙得分的计数:
图形:
VHDL语言:
甲乙得分的显示:
图形:
VHDL语言:
甲乙方得分显示模块图形输入为:
3、加减计数模块
通过的取值实现加或者减的计数。
图形:
说明:
ud=’1’时,计数器进行减计数;
ud=’0’时,计数器进行加计数;
s=’0’时,计数器正常工作;
s=’1’时,计数器停止工作;
reset=’1’时,计数器正常计数;
reset=’0’时,计数器置数操作。
VHDL语言:
4、译码模块
通过加减计数得到译码器输出。
加减计数、译码显示真值表:
时钟 加/减控制 计数器输出 译码器输出 clk Ud
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1 0 0 0 1
0 0 1 0
0 0 1 1
0 1 0 0
0 1 0 1
0 1 1 0
0 1 1 1
1 0 0 0
0 1 1 1
0 1 1 0
0 1 0 1
0 1 0 0
0 0 1 1
0 0 1 0
0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1
0 0 0 0 0 0 1 0
0 0 0 0 0 1 0 0
0 0 0 0 1 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0
0 0 1 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0 0
0 0 1 0 0 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 0 0
0 0 0 0 0 1 0 0
0 0 0 0 0 0 1 0
0 0 0 0 0 0 0 1 译码图形:
VHDL语言:
5、控制模块
1、设置甲乙两方击球脉冲信号in1、in2,甲方击球信号使得加减计数器加法计数,乙方击球信号使得加减计数器减法计数,译码模块输出端Y1-Y8接LED模拟乒乓球的轨迹,Y0、Y9为球掉出桌外信号,控制模块实现移位方向的控制。
2、设置发球权拥有显示信号S1、S2,控制模块使每两次交换发球权。
3、设置捡球信号reset1,通过加减计数模块的异步置数端实现捡球,当甲方拥有发球权时,捡球信号将球放到Y1;乙方拥有发球权时,捡球信号将球放到Y8。
4、对甲、乙双方的得分进行检测,只要有一方的得分达到11,则一局结束。
5、设置裁判复位信号reset,在每
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