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学习内容 6.1. 动画原理 6.1.1时间轴的控制面板 6.1.2 Flash简单动画制作 重要概念 时间线 把沿时间播放的这个方向称为“时间线”。包括层(Layer)、帧(Frame)和播放头(Playhead) 功能:按照时间顺序组织和控制动画的内容 6.1.2 Flash简单动画制作 重要概念 帧(Frame):动画制作时的画面 关键帧 是“实”的,不管有内容的还是空白关键帧 ,都确实存在,且可编辑。 扩展帧 :无法放置任何对象,起延长或配合动画渐变作用 虚帧:介于(空白)关键帧和扩展帧之间,其内容是据关键帧的内容计算出来,不能进行编辑 6.1.2 Flash简单动画制作 重要概念 帧的操作: 属性设置:帧标签,帧注释,帧锚记 选取:单击选中单帧,ctrl选择连续或非连续帧 添加:快捷键F5,F6,F7 复制/粘贴:复制是整个帧的内容 移动:Alt复制移动 删除: 翻转:倒放动画 6.1.2 Flash简单动画制作 重要概念 层(Layer): 一个场景可由几个图层组成,每个图层的内容由图像、动画、组件或音效等构成。放在上层的对象会遮盖下层的重叠部分。 6.1.2 Flash简单动画制作 重要概念 层的操作: 创建图层(文件夹) 删除 命名 显示与隐藏 6.1.2 Flash简单动画制作 重要概念 元件(Symbol): 可以重复利用的可编辑对象,包括图形,按钮,影片剪辑,声音,位图,字体等,它存在库中。 类型有:图形,按钮,影片剪辑 元件创建方法: 将舞台中的元素转换成元件 直接创建新元件 6.1.3 Flash动画的分类 各种各样的动画五彩缤纷,动画的制作技巧也层出不穷,究竟怎样将Flash动画进行分类呢? 将Flash动画进行分类,一般是按动画创作的方法来区分的。制作Flash动画既可以一帧一帧的绘制,也可以只设定两个关键帧,由计算机运算逐渐改变的中间画面来完成。因此,Flash动画一般可分成两大类:逐帧动画与渐变动画。渐变动画又可以根据两关键帧之间的变化对象分成运动渐变动画(变化对象是元件)和形状渐变动画(变化对象是图形),如图所示: 6.1.3 Flash动画的分类 各种各样的动画五彩缤纷,动画的制作技巧也层出不穷,究竟怎样将Flash动画进行分类呢? 将Flash动画进行分类,一般是按动画创作的方法来区分的。制作Flash动画既可以一帧一帧的绘制,也可以只设定两个关键帧,由计算机运算逐渐改变的中间画面来完成。因此,Flash动画一般可分成两大类:逐帧动画与渐变动画。渐变动画又可以根据两关键帧之间的变化对象分成运动渐变动画(变化对象是元件)和形状渐变动画(变化对象是图形),如图所示: 6.2 图层 为了方便用户管理和操作图层,Flash提供了一个图层选单,通过这个选单可以完成图层的创建、移动、编辑、重新安排和删除等一系列操作,对图层的大部分处理工作都是在这个面板中完成的。 6.2.1图层的概念与作用 Flash图层可以分为5种类型: 一般图层(Normal Layer)、蒙板图层(Mask Layer)、被蒙板图层(Masked Layer)、向导图层(Guide Layer)和被向导图层(Guided Layer). 6.2.2图层的基本操作 1.创建与删除图层 【方法1】使用菜单新建图层:执行Insert菜单的Layer命令,可以在被选中的图层上方添加一个新图层,Flash会自动为新图层命名并依序编号,如图6-15所示。 6.2.2图层的基本操作 【方法2】使用按钮新建图层:单击时间轴面板左下方的添加按钮,可在选中的图层上方添加一个新图层。新图层添加后,Flash会自动为新图层命名并依序编号。 【方法3】使用快捷菜单新建图层:在一个已经存在的图层上单击鼠标右键,打开图层快捷菜单,并执行快捷菜单中的Insert Layer命令,可在选中的图层上方添加一个新图层(如图6-16所示)。新图层添加后,Flash会自动为新图层命名并依序编号。 6.3 逐帧动画 逐帧动画 每一帧都是关键帧,通过每帧的内容变化产生动画效果 繁星闪烁实例制作(关键点) 注意帧速 将星星转换为元件 F6插入关键帧后调节各帧对象的透明度,从而产生闪烁效果 6.3 逐帧动画 其他实例 字符闪烁 打字机效果 6.4 形状补间动画 形状补间动画 根据对象的形状变化来实现动画效果 书上实例制作(关键点) 6.4 形状补间动画 6.5 运动补间动画 动作补间动画 根据实体属性的改变来形成动画效果。条件是:对象必须是一个符号的实体、文本或组 6.5 运动补间动画 书上实例制作(关键点) 设置文档属性,导入图片作为背景图层1 新建球图层2
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