边做边学——Flash CS3动漫制作案例教程 贾楠 05新.pptVIP

边做边学——Flash CS3动漫制作案例教程 贾楠 05新.ppt

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本章简介: 网络电子相册可以用于描述美丽的风景、展现亲密的友情、记录精彩的瞬间。本章以多个主题的电子相册为例,介绍网络电子相册的构思方法和制作技巧,读者通过学习可以掌握制作要点,从而设计制作出精美的网络电子相册。 * 第5章 电子相册 课堂学习目标 掌握电子相册的设计思路 掌握电子相册的制作方法 掌握电子相册的应用技巧 案例分析 设计理念 操作步骤 相关工具 5.1 制作好朋友的照片 5.1.1 案例分析 在我们的生活中总会有许多温馨时刻被相机记录下来,我们可以将这些温馨的生活照片制作成电子相册,通过新的艺术和技术手段给这些照片以新的意境和活力。 5.1.2 设计理念 在设计制作过程中,先设计出符合照片特色的背景图,再设置照片之间互相切换的顺序,增加电子相册的趣味性。在舞台窗口中通过更换不同的生活照片,完美表现出生活的精彩瞬间。 啤酒广告效果图 5.1.3 操作步骤 1 2 3 4 5.1.4 相关工具 1.创建按钮元件 选择“插入 新建元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,在“名称”选项的文本框中输入“星星”,选中“按钮”选项,单击“确定”按钮,创建一个新的按钮元件“星星”。按钮元件的名称出现在舞台的左上方,舞台切换到了按钮元件“星星”的窗口,窗口中间出现十字“”,代表按钮元件的中心定位点。在“时间轴”窗口中显示出4个状态帧:“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”。在“库”面板中显示出按钮元件。 创建按钮元件过程 2.“动作”面板 在动作面板中既可以选择ActionScript3.0的脚本语言,也可以应用ActionScript 1.02.0的脚本语言。选择“窗口 动作”命令,弹出“动作”面板,对话框的左上方为“动作工具箱”,左下方为“对象窗口”,右上方为功能按钮,右下方为“脚本窗口”。    “动作”面板 3.数据类型 数据类型描述了动作脚本的变量或元素可以包含信息的种类。动作脚本有两种数据类型:原始数据类型和引用数据类型。原始数据类型是指String(字符串)、Number(数字)和Boolean(布尔值),它们拥有固定类型的值,因此可以包含它们所代表元素的实际值。引用数据类型是指影片剪辑和对象,它们值的类型是不固定的,因此它们包含对该元素实际值的引用。 4.语法规则 动作脚本拥有自己的一套语法规则和标点符号。 (1) 点运算符 (2) 界定符 (3) 区分大小写 (4) 注释 (5) 关键字 (6) 常量 5.变量 变量是包含信息的容器。容器本身不会改变,但内容可以更改。当第一次定义变量时,最好为变量定义一个已知值,这就是初始化变量,通常在SWF文件的第1帧中完成。每一个影片剪辑对象都有自己的变量,而且不同的影片剪辑对象中的变量相互独立并互不影响。 变量中可以存储的常见信息类型包括URL、用户名、数字运算的结果、事件发生的次数等。 6.函数 函数是用来对常量、变量等进行某种运算的方法,如产生随机数、进行数值运算、获取对象属性等。函数是一个动作脚本代码块,它可以在影片中的任何位置上重新使用。如果将值作为参数传递给函数,则函数将对这些值进行操作。函数也可以返回值。 调用函数可以用一行代码来代替一个可执行的代码块。函数可以执行多个动作,并为它们传递可选项。函数必须要有唯一的名称,以便在代码行中可以知道访问的是哪一个函数。 Flash CS3具有内置的函数,可以访问特定的信息或执行特定的任务。例如,获得Flash播放器的版本号。属于对象的函数叫方法,不属于对象的函数叫顶级函数,可以在“动作”面板的“函数”类别中找到。 7.表达式和运算符 表达式是由常量、变量、函数和运算符按照运算法则组成的计算式。运算符是可以提供对数值、字符串、逻辑值进行运算的关系符号。运算符有很多种类,包括数值运算符、字符串运算符、比较运算符、逻辑运算符、位运算符和赋值运算符等

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