Miarmy 智能群组动画制作.docxVIP

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08. 13 37sky-factory Miarmy?智能群组动画制作 ? ????Miarmy(My Army)是一款由国内公司Basefount科技自主研发的Maya插件,致力于群组动画模拟,智能行为的制作,生物物理模拟,渲染。为降低群组镜头制作难度的门槛, 使用Miarmy制作群组,完全不需要任何的程序开发和节点连接,也不需要用户编写任何的表达式。 ????Miarmy插件最有特色的地方是以下三个方面: ????1. Miarmy是一个Maya插件,它和Maya紧密相连,这使得大多数以Maya为流水线的动画公司从中收益,它采用了Maya很多现有的基础设施,让用户用起来很贴切,很容易上手,不需要再去学一个新的软件和快捷键体系。更重要的是,它同时兼容Maya自带的生产流程,比如设置绑定的流程,动作捕捉流程,MotionBuilder和Maya HumanIK的整合,还有很重要的Referencing体系; ????2. 为了绕过所有的瓶颈,研发团队在开发Miarmy之前,花了4个月的时间进行研究,逐渐找到了突破瓶颈的方法。Miarmy重新定义了Maya的节点通信机制,采用“规定顺序非连接节点通信机制”,所有的Miarmy的智能和物理运算节点,均无任何连接。另外,Miarmy团队重新编写了骨骼,动画,物理模拟模块,使得在Maya场景中的角色数量,可以轻易达到数千计,并且每一个agent,都带有自己独立的骨骼,属性和智能逻辑;可以这样说,Miarmy在某种意义上,就是一个使用了Maya平台开发的独立软件;PhysX物理引擎的进入,使得Miarmy可以轻松的计算数千个角色,几十万的刚体; ????3. Miarmy的逻辑模块,是基于任意优先层级、树状排列结构的模糊(Fuzzy Logic)逻辑引擎,为用户提供了全新的AI搭建工作方式;让群组镜头制作,告别了所有的编程,节点连接,和Maya表达式,这是业界独有的一种设计,在确保群组制作的灵活性的同时,使得群组制作的难度大大降低,维护修改也更加容易; 图例1 图例2 图例3 在本文中,我们将会介绍如何利用Miarmy,制作一个带有智能的,物理模拟的群组打斗动画简易Demo,在掌握方法和流程后,用户便可以制作出很多有趣和精确的动画场景(见图例4和图例5)。 第一节,角色准备 群组角色肯定离不开角色,那么我们第一步肯定就是要创建角色,在此处,我们讲直接使用Miarmy官方提供的一套预设角色,然后用它来制作内容; 首先进入Maya,新建一个场景,点击Miarmy Miarmy Ready! 场景中讲自动做一些配置,并且创建一些Miarmy解算必需的节点,另外,在Outliner里边,将会自动创建出Miarmy的资源存放地; 我们需要首先导入原始代理并且处理命名,Miarmy官方目前提供了一个Agent_casual的原始代理,注意导入的时候,不要修改命名: 把Agent_casual 放到Miarmy_Contents层级下边(删除默认的Agent_Loco空组) 用Miarmy Agent Manager修改其名字: 点击Modify按钮,输入Enemy 由于2组人对打,所以我们需要再导入一次同样的角色,并且改名为locoman,同样放在Miarmy_Contents层级下边,最终的目录结构应该是下图 另外,如果点击Agent Manager的Active按钮可以激活某种Agent,一旦激活,将来所做的操作,将作用于这个角色;点击下边的颜色按钮,可以为角色分配一个颜色; 当然,如果需要自己建立全新的角色也是可以的,请参考官方详尽的教程。在此处,我们使用的是预设角色,但是我们简要的介绍一下这个预设 我们导入的预设角色其实是原始代理(Original Agent)他是生成代理角色(Agents)的蓝图,系统根据它和放置节点(Placement,下面会讲到)部署很多个代理角色 原始代理上边有很多Box,这些Box可以决定最终放置出来角色的骨骼形态: 用户可以随意缩放,位移,旋转这些Box,并且让他们符合一定的比例,利于物理模拟; 原始代理上边,还有很多关节设置,如果需要制作物理模拟,这些关节将会非常关键,他们可以可以调整角色动力学的关节类型和关节约束,让物理模拟看上去更加合理; 另外还有一些详尽的参数,具体情况,请参考Miarmy文档; 第二节.放置Placement 在上节提到,我们需要用原始代理和放置节点,生成我们的群组场景,那么现在就制作这个放置节点。 Miarmy Placement Create Placement Node,可以生成一个放置节点: 调节它的参数如图: Place Type是放置类型,调整为队列模式(formation) NumO

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