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08. 13
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Miarmy?智能群组动画制作
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????Miarmy(My Army)是一款由国内公司Basefount科技自主研发的Maya插件,致力于群组动画模拟,智能行为的制作,生物物理模拟,渲染。为降低群组镜头制作难度的门槛, 使用Miarmy制作群组,完全不需要任何的程序开发和节点连接,也不需要用户编写任何的表达式。
????Miarmy插件最有特色的地方是以下三个方面:????1. Miarmy是一个Maya插件,它和Maya紧密相连,这使得大多数以Maya为流水线的动画公司从中收益,它采用了Maya很多现有的基础设施,让用户用起来很贴切,很容易上手,不需要再去学一个新的软件和快捷键体系。更重要的是,它同时兼容Maya自带的生产流程,比如设置绑定的流程,动作捕捉流程,MotionBuilder和Maya HumanIK的整合,还有很重要的Referencing体系;????2. 为了绕过所有的瓶颈,研发团队在开发Miarmy之前,花了4个月的时间进行研究,逐渐找到了突破瓶颈的方法。Miarmy重新定义了Maya的节点通信机制,采用“规定顺序非连接节点通信机制”,所有的Miarmy的智能和物理运算节点,均无任何连接。另外,Miarmy团队重新编写了骨骼,动画,物理模拟模块,使得在Maya场景中的角色数量,可以轻易达到数千计,并且每一个agent,都带有自己独立的骨骼,属性和智能逻辑;可以这样说,Miarmy在某种意义上,就是一个使用了Maya平台开发的独立软件;PhysX物理引擎的进入,使得Miarmy可以轻松的计算数千个角色,几十万的刚体;????3. Miarmy的逻辑模块,是基于任意优先层级、树状排列结构的模糊(Fuzzy Logic)逻辑引擎,为用户提供了全新的AI搭建工作方式;让群组镜头制作,告别了所有的编程,节点连接,和Maya表达式,这是业界独有的一种设计,在确保群组制作的灵活性的同时,使得群组制作的难度大大降低,维护修改也更加容易;
图例1
图例2
图例3在本文中,我们将会介绍如何利用Miarmy,制作一个带有智能的,物理模拟的群组打斗动画简易Demo,在掌握方法和流程后,用户便可以制作出很多有趣和精确的动画场景(见图例4和图例5)。
第一节,角色准备群组角色肯定离不开角色,那么我们第一步肯定就是要创建角色,在此处,我们讲直接使用Miarmy官方提供的一套预设角色,然后用它来制作内容;首先进入Maya,新建一个场景,点击Miarmy Miarmy Ready!场景中讲自动做一些配置,并且创建一些Miarmy解算必需的节点,另外,在Outliner里边,将会自动创建出Miarmy的资源存放地;我们需要首先导入原始代理并且处理命名,Miarmy官方目前提供了一个Agent_casual的原始代理,注意导入的时候,不要修改命名:把Agent_casual 放到Miarmy_Contents层级下边(删除默认的Agent_Loco空组)用Miarmy Agent Manager修改其名字:点击Modify按钮,输入Enemy由于2组人对打,所以我们需要再导入一次同样的角色,并且改名为locoman,同样放在Miarmy_Contents层级下边,最终的目录结构应该是下图另外,如果点击Agent Manager的Active按钮可以激活某种Agent,一旦激活,将来所做的操作,将作用于这个角色;点击下边的颜色按钮,可以为角色分配一个颜色;
当然,如果需要自己建立全新的角色也是可以的,请参考官方详尽的教程。在此处,我们使用的是预设角色,但是我们简要的介绍一下这个预设我们导入的预设角色其实是原始代理(Original Agent)他是生成代理角色(Agents)的蓝图,系统根据它和放置节点(Placement,下面会讲到)部署很多个代理角色原始代理上边有很多Box,这些Box可以决定最终放置出来角色的骨骼形态:
用户可以随意缩放,位移,旋转这些Box,并且让他们符合一定的比例,利于物理模拟;原始代理上边,还有很多关节设置,如果需要制作物理模拟,这些关节将会非常关键,他们可以可以调整角色动力学的关节类型和关节约束,让物理模拟看上去更加合理;另外还有一些详尽的参数,具体情况,请参考Miarmy文档;
第二节.放置Placement在上节提到,我们需要用原始代理和放置节点,生成我们的群组场景,那么现在就制作这个放置节点。Miarmy Placement Create Placement Node,可以生成一个放置节点:调节它的参数如图:Place Type是放置类型,调整为队列模式(formation)NumO
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