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Visual FoxPro数据库程序设计教程 王凤领与案例 第5章 面向对象的程序设计新.ppt

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第5章 面向对象的程序设计 5.1 对象程序设计概念 5.2 Visual FoxPro中的类 5.3 使用对象 5.4 简单的输入输出程序设计 5.5 Visual FoxPro中的事件与方法程序 5.6 用户自定义类 本章小结 习题5 本章要点 面向对象程序设计的基本概念、Visual FoxPro中的对象与类、对象的访问与引用、简单的输入输出程序设计、创建自定义类。 早期的程序设计语言多采用结构化程序设计(Structured Programming,SP)的方法,例如早期的BASIC、C语言、Pascal语言等。结构化程序设计的基本思想是将一个规模较大的、复杂的应用系统划分为若干个功能相关又相对独立的较小的模块,再将这些模块划分为更小的功能子模块进行编制,然后将这些模块组装起来,完成系统的设计。相对于以前的程序编写方法,结构化程序设计在一段时期内能够解决一些实际问题,所编写的程序层次结构清晰,更便于阅读和理解。但是随着计算机技术的发展,我们面临的问题越来越复杂,系统的规模也越来越大,这时再采用结构化程序设计方法就显得有些力不从心了。一是软件开发周期长,二是程序代码可重用性差,系统的维护更要花费大量的人力和时间。为此,需要一种更为先进、更能贴近人们解决问题的思维习惯方式的程序设计方法,近年来产生了面向对象的程序设计(Object Oriented Programming,OOP)方法。 Visual FoxPro不但支持过程化编程,而且支持面向对象编程。充分理解面向对象的基本概念,掌握面向对象的程序设计方法,才能真正用好Visual FoxPro。 本章的主要目标在于为初学者树立面向对象程序设计的概念。 5.1 对象程序设计概念 面向对象程序设计从所处理的数据入手,以数据为中心而不是以功能为中心来描述系统。在面向对象程序设计中,采用对象、类、方法、事件、继承等基本目概念,从分析问题领域中实体的属性和行为及其相互关系入手。程序设计人员不再是单纯地从代码的第一行一直编写到最后一行,而是考虑如何创建对象、利用自对象来简化程序设计。 5.1.1 对象 1.对象 “对象”(Object)是面向对象程序设计方法学中最基本的概念。在应用领域中有意义的、与所要解决问题有关系的任何事物都可以称作对象。它既可以是具体的物质实体的抽象,也可以是人为的概念。例如一名学生、一所学校、一个表单、一个按钮等都可以作为一个对象。 2.类 类(Class)和对象关系密切,但并不相同。类是对同一类对象的抽象,类包含了有关对象的特征和行为信息,它是对象的蓝图和框架,而类的实例就是一个对象。 5.1.2 对象的属性、事件与方法 1.属性 所谓属性(Property)就是对象表现出来的特征、状态或行为,就像录音机有型号、尺寸、颜色、出厂日期等特征一样。不同的对象可以拥有各种相同或不同的属性,其中有些属性是只读并且无法改变的,而有些则可以通过设定来改变。这就好像录音机的出厂日期、型号等属性是无法改变的,但操作面板上所显示的时间则可通过设定来改变。 2.方法 方法(Method)是用来处理或操纵对象的途径。对象通常会提供一些方法,以便应用程序可以使用对象所提供的服务。例如,录音机提供了“播放”、“停止”、“暂停”、“快进”、“快退”等操作按钮,而这些按钮其实就相当于录音机提供的方法。用户只要按下这些按钮,就可以得到录音机所提供的播放、停止播放、快进、快退等服务。 3.事件与事件响应 事件(Event)就是对象所碰到的情况。例如,有录音带被放进录音机,或者是录音带播完,这样的情况就是一个“事件”。当一个事件发生后,就需要对该事件进行响应。也就说,可以事先指定当事件发生时,对象要做出什么样的反应。例如,当“录音带放进录音机”的事件发生时,可以指定是直接“播放”,还是先“快进”一小段后再开始“播放”。 事件可以由一个用户动作产生,如单击鼠标或按键,也可以由程序代码或者系统产生,如计时器每隔一段时间产生的到时事件就是由系统产生。大多数情况下,事件是通过用户的交互操作产生的。 在Visual FoxPro中,可以激发事件的用户动作包括:单击鼠标(Click)、双击鼠标(DblClick)、按键(keyPress)、移动鼠标(MouseMove)等。 4.事件过程 在每一个对象上面,都已经设定了该对象可能发生的事件,而每一个事件都会有一个对应的空事件过程(也就是还没有规定如何处理该事件的空程序)。在写程序时,并不需要把对象所有的事件过程填满,只要填入需要的部分就可以了。当对象发生了某一事件,而该事件所对应的事件过程中没有程序代码(也就是没有规定处理步骤)时,则表明程序对该事件“不予理会”,事件将交由系统预先设定的默认处理方式处理,这样不会对程序造成影响。

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