教育游戏产业的研究报告.docVIP

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教育游戏产业研究报告 2011-02-21 13:57 网络游戏是近年来发展非常迅猛的互联网产业,对社会尤其是对青少年产生了深远的影响。艾瑞市场咨询2004年发布的《第四届中国网络游戏市场调查》表明,学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,占据用户总量的32.1%,居各类用户之首。   近年来,越来越多的企业已经或正在携带资本进入教育游戏这块新领地。教育游戏既不同于普通的教育软件,也不同于常规的游戏软件,而是二者的复合,具有新的特性。而目前教育游戏无论在理论上还是在实践上,都缺乏丰富的借鉴经验。   本研究报告的目的是从教育游戏的市场角度,论述教育游戏的市场结构特性,供已经或即将进入网络游戏产业的人士借鉴。   定义和分类   “教育游戏”尚属新生事物,目前业界没有明确的定义。这里将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。   教育游戏的定义比较宽泛,而且在教育游戏和非教育游戏之间并没有特别鲜明的界线。某些游戏虽然不是专门为教育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。   教育游戏可以按照多种标准进行分类。按常规游戏分类方法,可以分为角色扮演游戏、即时战略游戏等;按教育目的分类,可以分为学科教育游戏、益智教育游戏、综合教育游戏等;按游戏的版本,可以分为互联网版(城域网版)教育游戏、局域网版(校园网版)教育游戏和单机版教育游戏等。   教育游戏市场前景分析和预测   教育游戏的市场可以分为两类: 家庭市场和教育行业市场。家庭市场由学生家长或学生构成;教育行业市场由教育局、学校构成。   一、家庭市场前景分析   国家统计局的调查表明,我国城市家庭教育消费占家庭消费的65.5%,有56.5%的家长把孩子教育投资列为第一位。据北京市统计局城镇住户调查资料显示,2003年北京本市人均教育支出近千元,比上年增长10.3%,比1997年增长1.9倍,平均每年递增19.6%。   本报告调查数据显示,高达52%的家长在回答“您会给孩子支付玩游戏的费用(如购买软件光盘、点卡等)吗?”这一问题时,选择了“如果对孩子的学习和成长有益,会适当支付”(见图1)。这表明家长对孩子的教育非常重视,只要对孩子的学习和成长有益,即使是游戏也是可以接受的。 图1   那么教育游戏在国内家庭用户市场会有多大的“奶酪”?   对141位家长的随机调查结果显示,高达94%的家长表示如果教育类电脑游戏对孩子的学习和成长确实有帮助,愿意为此花一些钱。本报告对家长能接受每月200元以下的教育游戏消费数额进行了统计并取其平均值,得到的数据是61.1元,即在教育游戏得到家长认可的前提下,平均起来家长能够每月为此花掉61.1元(此值为最低值,因为没有将“不限额”和“其它”计入内),则每年每个家庭可以为此投入的金钱至少为733.47元。   根据统计数据,北京中小学生数量约为170万,假设中小学生均为独生子女,则北京有170万个适龄学生家庭。据本报告作者的调查,96.4%的受访者家庭有电脑。据本报告的调查结果,94%的家长愿意为孩子在教育游戏上消费,也就是说最理想的市场普及率是94%,按此值计算教育游戏在北京的市场容量为11亿元。此为理想值,实际上即使最多有30%的家庭选择教育游戏,市场容量每年也在3.5亿元人民币以上。   根据同样的推论,在与北京经济发达水平、计算机和网络普及水平相近的一线城市,如上海、广州、深圳,家庭能够接受的教育游戏消费也与北京大致相当,根据上述城市的中小学生数量(北京、上海、广州数量大致相当,深圳数量约是北京的一半左右),则可以大致推断仅一线城市教育游戏的市场容量就在 12.25亿人民币左右。上述市场容量的预测并未包括二级城市,因此整个教育游戏的家庭市场远不止这个数字。由此可见,教育游戏产业确实是一个蕴含数十亿元宝藏的“金矿”。   二、教育行业市场前景分析   在教育信息化市场中,硬件投资的比重约占80%~90%以上。但是在北京、长三角、珠三角等基础设施建设基本完成的地区,对教育软件表现出了强劲的需求态势。2004年9月上海市教委公开对教育游戏进行招标,更是明确表达了对教育游戏的需求。   自2001年开始试行的基础教育课程改革现在进入第4年,已经有5000万左右的中小学生进入新课程,基础教育课程改革已经开始大范围推进。教育游戏必将受教育改革大趋势影响。教育游戏提倡的“游戏化学习”、“快乐学习”理念符合基础教育课程改革的要求,国内著名的未来教育专家桑新民教授也大力提倡发展教育游戏,因此教育游戏有广阔的发展空间。在深圳南山区,已经开展了对教育游戏的试用活动,试用学校达20多所,人次达到了3000人次以上,受到了教育局和学校领导、教师学生的欢迎。   那么面向

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