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论电影和电子游戏的文本转换.pdf

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摘要 中文摘要 电影与电子游戏的互文现象是当代社会视觉文化领域的一个新现象,一方面是 一些票房成功的大片被制作成了电子游戏,另一方面是一些电子游戏史上的经典游 戏被改编成了电影。二十几年来,这种电影与电子游戏的文本转换现象一直未曾间 断过,仅仅把它看成是电影或电子游戏生产衍生产品的一种新方式显然是过于简单 了。这一现象还反映了当代视觉文化奇观化、互动化的趋势,反映了全球化时代跨 国资本主义面向全球消费者撷取利润的欲求。当然,单单从产业和经济的角度来研 究这一现象也是不够的,电子游戏的思维方式和结构方式还对电影美学产生了巨大 影响,非线性结构已经成为现代电影流行的结构方式,电子游戏直接影响下产生的 “互动电影、“游戏电影等电影新形式也正在潜移默化地改变着观众的观影习惯 和心理,影响着当代人认识、理解、把握世界的方式。反过来,电影的故事性和影 像造型也为电子游戏提供了有益的借鉴,有利于电子游戏的叙事品格和影像艺术性 的提升。近年来,对电影与电子游戏的互文现象的研究往往停留在现象介绍和技术 分析的层面上,本文试图从更开阔的视角来审视这一现象,以期通过对这一现象的 探究揭示其内在的规律以及对电子游戏和电影艺术发展的影响。 关键词:电影电子游戏互文现象文本转换 中文文摘 中文文摘 电影与电子游戏互文现象发轫于20世纪80年代,经历了80年代到90年代初 的探索,90年代末的初步发展,再到21世纪以来的初步成型,历时近三十年。这 一现象是建立在数字化技术的基础之上,反映了当下视觉文化转向的一个产业和文 化现象,它暗合了当代视觉文化奇观化、互动化的趋势,对电影和电子游戏的发展 都产生着重大的影响。为了更好地把握这一现象,本文从本体比较、历史梳理、典 型分析和构成要素研究几个方面对其进行考察,期望通过本体、产业、美学和受众 心理等角度的探究发现这一现象的一些内在规律以及对电影和电子游戏的发展所产 生的重大影响。 第一部分,从哲学基础、与接受者的关系和影像三个方面来探究电影与电子游 戏的差别,通过比较研究发现电影与电子游戏各自的优势,以及所体现的文化差异。 第一,从哲学基础的角度看,电影是建立在传统哲学观念基础上的艺术,是以单线 因果关系作为逻辑的艺术。情节讲求逻辑,以必然性为基础,观众是以对必然性逻 辑的被动跟从来解读电影的。而电子游戏的哲学基础却不同,它反映了后现代文化 的一些特征,它的或然性、随机性、自主性等都是建立在可能性的选择而不是必然 性的逻辑之上的。第二,从与接受者的关系的角度看,电影与观众之间是一种单向 信息“输出——接受’’的关系,观众观影的过程是一种接受信息的过程。电子游戏 中游戏与玩家之间是一种信息“输出——接受——反馈’’双向互动的关系,游戏的 过程是一种“信息输出——接受并发出反馈信息——回收反馈信息并根据反馈信息 输出新信息’’循环往返的过程。两种文本都有输出与反馈,不过电影的反馈是不介 入电影本身的,不存在信息接受者对信息系统的控制,他只是被动接受,接受者在 自身产生内部的反馈,而不把反馈作为另一个输出去影响下一次的输入。电子游戏 接受者把反馈输出去影响输入,电影接受者则把反馈保留在自身,无法输出去影响 输入,这是两者根本的不同。第三,从影像的角度看,电影的影像是生成与制作期, 真实的先在的线性系统,电子游戏(特别是网络游戏)的影像则是生成于使用期, 虚拟的即时的非线性系统。 第二部分,本文先纵向梳理了电影与电子游戏文本转换现象的历史与现状,然 后分析了电影与电子游戏的文本可转换性以及建立在这之上的改编潮流产生的原因 ⅡI 福建师范大学硕士学位论文 和影响,最后通过改编影片(iti墓丽影》和电子游戏《星球大战》等典型文本转换 作品的分析,概括成功的文本转换的规律以及启示。第一,电影与电子游戏文本转 换现象的历史可以分为电子游戏改编电影的历史与电影改编电子游戏的历史两个方 面。电子游戏改编影片的历史经历了20世纪80年代的探索期,90年代的初步发展 期以及21世纪以来的初步成型期。电影改编电子游戏的历史则暗合了电子游戏的发 展史,从20世纪80年代的家用游戏机、便携式游戏机到如今的网络游戏,只要是 有

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