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Direct3D 11 曲面细分技术 Tianyun Ni (倪天芸), Nvidia Image from Far Cry® 2, courtesy of Ubisoft 游戏画面的每个像素被精致地渲染, 然而 只呈现少量的几何细节。 简介(1) • 为实时渲染的游戏场景提供类似3D 电影中的特有的及其丰富的画面 • 产生更多细节,减少 – 输入:低精度网格+置换贴图 – 大量的三角形在GPU上生成 • 大量昂贵的操作可移到低精度网格 上,从而降低操作成本 简介(2) • 灵活掌控所需的细节程度 – 在实时运行的过程当中调节适当精度 的网格 – 仅在必需的地方添加细节 – 不同程度的细节变化是连续顺畅的。 • 可应用于游戏场景中任何需要丰富 画面的地方 • 主要探讨在游戏角色上的应用 演示Demos © Bay Raitt 模型打造管线流程 • 现存的DCC 工具有: 3dsMax, Maya, Blender, Zbrush, Mudbox, Modo, Grazy Bump,等等。 – 建模工具 – 雕刻工具 – 烘焙工具 (生成置换贴图, 法线贴图,闭塞贴图, 等等) 模型打造管线流程 建模工具 雕刻工具 低精度模型及其参数 细分加雕塑 化 (ZBrush, …) (3DS MAX, Maya, …) 置换贴图,法线贴图 等 烘焙工具 预处理器 曲面细分算法概观 曲面细分算法 • 为您的游戏模型选择合适的曲面细 分算法 – 网格连接类型 – 实现的复杂性 – 在性能速度和视觉质量间权衡 • 线性插值 • 本地构造算法 – PN , Phong Tessellation • 近似Catmull-Clark 细分 PN 细分 • “Curved PN Triangles”, by Alex Vlachos, Jörg Peters, Chas Boyd, and Jason Mitchell, I3D 2001.

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