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Direct3D 11 曲面细分技术
Tianyun Ni (倪天芸), Nvidia
Image from Far Cry® 2,
courtesy of Ubisoft
游戏画面的每个像素被精致地渲染, 然而
只呈现少量的几何细节。
简介(1)
• 为实时渲染的游戏场景提供类似3D
电影中的特有的及其丰富的画面
• 产生更多细节,减少
– 输入:低精度网格+置换贴图
– 大量的三角形在GPU上生成
• 大量昂贵的操作可移到低精度网格
上,从而降低操作成本
简介(2)
• 灵活掌控所需的细节程度
– 在实时运行的过程当中调节适当精度
的网格
– 仅在必需的地方添加细节
– 不同程度的细节变化是连续顺畅的。
• 可应用于游戏场景中任何需要丰富
画面的地方
• 主要探讨在游戏角色上的应用
演示Demos
© Bay Raitt
模型打造管线流程
• 现存的DCC 工具有: 3dsMax,
Maya, Blender, Zbrush, Mudbox,
Modo, Grazy Bump,等等。
– 建模工具
– 雕刻工具
– 烘焙工具 (生成置换贴图,
法线贴图,闭塞贴图, 等等)
模型打造管线流程
建模工具 雕刻工具
低精度模型及其参数 细分加雕塑
化 (ZBrush, …)
(3DS MAX, Maya, …)
置换贴图,法线贴图
等
烘焙工具
预处理器
曲面细分算法概观
曲面细分算法
• 为您的游戏模型选择合适的曲面细
分算法
– 网格连接类型
– 实现的复杂性
– 在性能速度和视觉质量间权衡
• 线性插值
• 本地构造算法
– PN , Phong Tessellation
• 近似Catmull-Clark 细分
PN 细分
• “Curved PN Triangles”, by Alex Vlachos, Jörg Peters, Chas
Boyd, and Jason Mitchell, I3D 2001.
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