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13.光照处理.ppt

2003.10.23 光照处理和着色处理 局部光照处理 环境光模型 Lambert模型 Phong模型 多边形物体的着色处理 平面着色处理 Gauroud着色处理 Phong着色处理 光照处理 图形学中的光照明模型是对复杂光学物理模型的简化 从理论上说,物体表面上某一特定点光照明效果与光源、观察点位置、物体表面材料属性、表面细节属性等有关。因此,建立光照明模型时必须考虑其中的每一个因素 从实际应用的角度出发,对于光源的颜色、物体表面材料属性等可由人交互指定,假想光源的颜色为白色,而物体材料属性(如颜色、反射和透射系数等) 简单光照明模型只考虑光源对物体的直接光照 光照处理 常用的光照明模型(由简单到复杂) 环境光(Ambient Reflection)模型 Lambert漫反射(Diffuse Reflection)模型 Phong镜面反射(Specular Reflection)模型 Whitted整体光照明(Global Illumination)模型 环境光模型 物体表面受到光源的照射而呈现不同颜色 直接光源:如太阳、电灯等 间接光源:来自周围环境的反射光(如来自地面、墙壁的反射光)等。 直接光源:对于物体表面照明的影响在真实感图形中得到了广泛的研究。 间接光源:对物体表面照明的影响的多重反射机理非常复杂,需要简化处理。 环境光模型 环境光模型是试图刻画环境反射对物体表面照明贡献的最简单光照处理 环境光模型认为环境反射对物体表面照明的贡献在任何方向上都是相等的,即采用一个常量作为对其贡献的总体逼近 在环境光模型中,物体每一个表面所表现出的都是它固有的反射能力 环境光模型 环境光模型 I=Ka*Ia I是所要求的物体表面的光亮度(即需要显示的颜色) Ia是环境反射光的光亮度 Ka是物体表面的环境反射的比例系数 环境光模型 具体计算光亮度时,将采用红绿蓝分量 R=KaR*Ra G=KaG*Ga B=KaB*Ba Ra、 Ga、 Ba、KaR、 KaG、 KaB为用户指定的常数 0?KaR、 KaG、 KaB?1 环境光模型 环境光分量与视点无关 采用环境光模型生成的三维物体的真实感图形看起来更像是二维物体用特定的颜色填充得到的结果 Lambert漫反射模型 Lambert漫反射模型的基本假设 环境光模型中的一个基本假设是环境光对物体表面光亮度的贡献在任何方向上都是相等的,也就是不考虑光源的方向性。 Lambert漫反射模型认为现实世界中的直接光源发出的光线总是从特定的方向照射到物体表面上的特定点。也就是说,直接光源是有方向性的 漫反射模型试图刻画粗糙的物体表面上的光线反射情况 Lambert漫反射模型 总体上可视为光线均匀地反射到各个方向 由观察者接收到的反射光独立于观察者的位置。换言之,漫反射模型中,物体表面光亮度只与光源的入射方向和物体表面有关。 Lambert漫反射模型 Lambert漫反射模型:物体表面的反射光亮度和光源入射角(入射光线和表面法向量的夹角)的余弦成正比。 I=Kd*Il*cos ? I为表面反射光的光亮度 Kd为物体表面漫反射的比例系数 Il为光源垂直入射时反射光的光亮度; ?为光源入射角 Lambert漫反射模型 在具体计算时,Kd和Il将红绿蓝分量代替,它们的值由用户指定 Lambert漫反射模型的关键是cos ?的计算 N?L=(Nx*Lx+Ny*Ly+Nz*Lz)=||N||*||L||* cosθ Lambert漫反射模型讨论 光线与法向之间夹角? ? = 0°时,反射光亮度最大 0 ? 90 °时,反射光亮度随?增大而减小 ? = 90 °时,反射光亮度为零 ? 90 °时,反射光亮度为负值,此时取零 Lambert漫反射模型讨论 实际应用中适用于漫反射体的Lambert光照明模型可调整为 I=Ka*Ia+Kd* Il *cos ? Ia为环境反射光亮度,可取为0.02~0.2 Il Lambert漫反射模型讨论 漫反射光分量与视点无关 I=Kd* Il *cos ? Phong模型 粗糙表面:Lambert模型认为物体表面把入射光线均匀地反射到各个方向上,比较适合于粗糙的物体表面 光滑表面:从某些角度看过去,会看到一小块特别亮的白色区域,即所谓的“高光(Highlight)” 光滑表面:即具有漫反射光,也有镜面反射(Specular Reflection)光 Phong模型 Phong模型 Phong模型 采用余弦函数的幂次来模拟镜面反射光: I=ks* Il *cosn ? I为镜面反射光亮度; ks表示入射光线镜面反射的百分比; Il为镜面反射方向上的镜面反射光亮度;

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