海量地形数据实时绘制的技术地研究.pdf

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浙江大学博}:学位沧文 颈,使得基于外存的绘制效率更高。埘 { , 第四章【|I,为了增加地形的真实感,提出了任意大的纹理映射技术。\在有限 的纹理存储资源下,使用了基于四叉树的多分辨率表示方式。纹理组织方式有效 地匹配于地形几何的连续层次多分辨细节模型,提出了纹理四又树的多分辨率选 取策略,并从纹理结点出发,绘制几何网格。利用相邻帧之问的连贯性,大规模 的纹理映射归结为纹理数据在各个存储之间的调度问题,从硬盘到系统内存及系 统内存到纹理内存,通过各个层次的存储器,能够有效地执行远远超出纹理内存 的大规模纹理映射。为了减少纹理数据的存储量,提出了一种基于纹理金字塔的 递归压缩方法,能有效地减少了纹理数据的存储,该压缩方法解码快速,并能用 b 于Mipmap进行纹理映射的反走样。p r 、 \【目前,地形Shading时通常对几何模型预先计算,并把结果存储为纹理图象进 h 行绘制,而动态光源的地形Shading仍是个19题。/锰第五章中,提出了一种面向 , 大规模地形的实时光照明计算方法,能动态地改变光源方向,实现高质量的地形 f1 Shading效果。\根据地形表面的细节,论文提出了自适应的法向映射的采样,采 \ 用第四章的纹理数据表示方式,对纹理映射四叉树表示作了简化,减少了数据存 储量。能交互地实现大规模地形的局部光照明模型。刖 / 在本文的最后,作者对本文的研究工作进行了总结,并提出进一步研究的‘一 ) 些关键技术问题及本课题的发展方向。,一 关键字:◇}甜连续的层次细节,视域连贾眭,三角形二叉树,白分,合并,实 时绘制,(几何/过渡≯数据组织、阳度,纹理压缩,纹理四叉树_;去向映射. 实 摘要 Abstract Visualizationofterraininformationis a rolein playingkey many suchas information applications simulation,3D flight geographic system,etc. the oftheremotesenseandsatellite However,withrapid development to orview terrain with technology,peopleexpectinvestigatelarger regions finer leadstotherealtimevisualizationof precision,whichinevitably huge terraindataset. Inthis anefficientframeworkfor terrain paper

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