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4.12 移动路线智能选择算法的流程图 当九颗棋子都走完之后,进入移动棋子的阶段,此时的解不再是一个位置,而是由两个相邻位置表示的移动线路,所以需要对决策算法进行一些修改。仍然套用前者的流程图,对方案的优劣层次划分依据修改如下: 移动后己方形成满线 移动后能阻止对方形成满线 移动后形成己方差一子满线 所在线上只有己方棋子 所在线上只有对方棋子 所有可移动的线路 4.13 小结 依此类推,可以设计电脑吃棋时的智能决策,这里不再详解。 我们还需要再深入完成各个细节的流程图设计,例如如何判断满线,如何判断同线与否等,是实现以上算法的关键子算法。由于这些算法与地图直接相关,所以请参考地图编码章节的内容。 总的来说,流程图是代码的灵魂,在进行具体的编码之前,一定要设计好流程图,这样才能“运筹帷幄之中,决胜千里之外”。 5 建立游戏资源库 无论是美工设计、音效设计还是程序设计,有效资源的积累是降低系统复杂度、提高开发效率的重要途径。 有效资源指可以在将来的游戏开发过程中被轻松地多次使用到的程序、角色、动画、素材等等。 将大量资源整理归并,即形成资源库。 5.1 建立资源库的意义 资源库是创作团队可持续发展的推动力,是开发效率提高的最重要的手段,是快速开发的有力保障。 资源库的建立重在平时的积累,这需要花一些功夫,但当开发系列游戏时,它的高效运作,将证明你的工作是多么卓有成效。 5.2 建立资源库的原则 但建立资源库不仅仅是收集资源这么简单,事实上,这是一个系统工程高度上的问题,只有具有良好的软件工程指导思想并付诸实际的开发团队,才能设计出出色的资源库 诸如Visual C++的MFC、JBuilder的JavaBeans就是优秀的程序资源库的典型代表。 5.2 建立资源库的原则 通用性 资源库的资源应该尽量与特定环境无关 尽量独立于其它模块 提供简单的结果以便使用者使用 便于检索 没有被很好地组织起来的资源库,就像没有索引的字典一样无法使用。 统一而方便的可维护性 只有在不断更新的资源库才具有经久不衰的生命力 应该专人负责资源库的更新与维护工作,或者结合使用版本控制软件,建立一个开放而严格的资源库维护体系。 5.3 资源库的分类保存 最简单的组织方式就是分类保存。例如可将资源库分成以下几个大类来保存: ActionScript类文件 纯动画与图片素材 特效资源库 音效与音乐 通用框架资源 程序模块资源 角色资源库 5.3 资源库的分类保存 5.3.1 ActionScript类 类文件采用包来管理,例如Flash CS3自带的fl包和flash包。 5.3.2 纯动画与图片素材 采用fla格式的共享库的方式进行管理。使用时,只要将这个fla文件以共享库的方式打开,即可使用。 5.3 资源库的分类保存 纯动画与图片素材库 5.3 资源库的分类保存 5.3.3 特效资源库 可以像纯动画素材库一样保存,也可以是独立的特效文件的集合。 5.3.4 音效素材库 目前音效素材库多采用目录分类的方式进行组织。好的素材库还会附带一个索引文本,通过索引文本,不需要逐个试听就可以大致锁定音效的检索范围了。 5.3.5 通用框架资源 通用游戏框架用来建立游戏的基础程序架构,大型的游戏开发,都会先开发一个游戏引擎,在游戏引擎的基础上添加具体的游戏情节就变得非常容易了。 Flash游戏通用框架起的也是这样的作用。根据游戏类型的不同,可以设计回合制游戏、过关类游戏、角色扮演游戏、网络互动型游戏等等多个通用框架。 5.3.6 程序模块资源 程序模块是那些在多个程序中会被使用到的相对独立的,完成特定功能的模块。一般包含界面和程序,以影片剪辑的形式保存在共享库中。例如通用下载进度条、计数器等等。 5.3.7 角色资源库 将游戏中的角色可能用到的视图、动作、表情、特技都以元件的形式组织在一个Flash文档中就形成了一个角色资源库。当我们在创作一个游戏时需要某个角色,则只要以外部库的方式打开这个文档,将合用的元件拖入场景中即可。持续扩充角色库,那么你会发现,游戏中的角色难题已经迎刃而解。 6 程序员与美工的协作问题 程序的规范指编写健壮的、可维护的、高效的和可重用的代码。 美工应该在规范化要求之下进行艺术创作。 程序也不是等着美工把资源提供之后再“挑三拣四”,而是参与到规范化规则的制定和执行的活动中。 6.1 程序员的规范 养成良好的编程习惯是必要的。以下是一些建议: 采用一致的命名规则 多添加注释 应用软件工程的思想,做到高内聚低耦合 在程序中采用合适的错误处理机制 6.2 美工的规范 美工应该是在规范的条件下进行艺术创作,程序员对美工的要求为: 规范尺寸 资源整合 统一的物件中心 满足游戏性能要求 不提交半成品 7 本节课小结 要想成功开发一款游戏,不仅仅要掌握开发
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