WPF教程(中文)ch01.pdfVIP

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第1章 为什么创造WPF 本章内容 回顾过去 进入WPF殿堂 作为.NET Framework的组成部分 通常,电影和电视中的人物都是对现实生活中的人的夸张描述。他们比日常人物更有吸引力, 他们反映敏捷,对所要做的事情总是把握准确,并且他们使用的软件也和其人一样出色。 第一次给我留下深刻印象的是在 1994年。当时我正在看一部叫作《叛逆性骚扰》 ( Disclosure ,1994年出品)的电影,这部电影捧红了迈克尔·道格拉斯(Michael Douglas ) 和戴米·摩尔(Demi Moore 出演),还捧红了一个电子邮件程序,不过它看上去和Microsoft Outlook完全不同。在整部影片中,这个程序的各种不同的可视化特性让我们如赴盛宴:一个旋 转的三维字母“e ”;消息打开时会展开,删除时又会被撕碎;可以支持“上墨(inking )”;打 印消息时,会有平滑的动画(这个电子邮件程序还不是这部电影中最不切实际的软件,它还有 一个“虚拟现实的数据库”,我们暂且不表)。 先别管可用性!长久以来,好莱坞的电影让我们明白,真实世界中的软件并没有达到应有的 水平。你也能想到几个在电视或电影中见过的有意思的软件。但是现在,真实世界中的软件开始 赶上好莱坞的标准!从传统的操作系统(例如Mac OS或最近的Windows Vista )中、为TiVo或Xbox 设备设计的软件中,还有网页上的Flash动画中,你可能已经看到这样的趋势了。用户正对软件的 使用体验充满越来越高的期待,一些公司正将大量时间和金钱投入到用户界面上,力求与竞争对 手有所不同。 微软现在有一个新的解决方案,可以帮助人们创造21世纪的软件,它将满足这些高要求,却可 以在更短的时间里、花更少的钱来做到。这个解决方案就是Windows Presentation Foundation (WPF )。 1.1 回顾过去 目前大多数基于Windows 的用户界面都使用两种主要技术——GDI和USER子系统,它们是在 1985年随Windows 1.0 引进的。不过这几乎已经是技术世界的史前文物了。在二十世纪九十年代 早期,OpenGL (由SGI公司创建)成为了一种在Windows或非Windows系统上进行高级2D和3D 的图形开发的流行图形库。从事计算机辅助设计、科学的可视化和游戏开发工作的人们大量使用 它。DirectX是1995年由微软引进的技术,为2D 图形、输入、交流、声音提供新的高性能处理方 1.2 步入 WPF 3 法,最终扩展到对3D的支持(1996年随DirectX 2推出)。 在过去这些年里,GDI和DirectX得到了许多改进。GDI+是在Windows XP 时代引进的,构建 在GDI顶层,并添加了对alpha渲染和渐变刷子的支持。DirectX (顺便说一句,这是Xbox使用的 技术)正不断地推出新版本,一次次地冲破对计算机图形应用方面的限制。随着2002年.NET和 托管代码的推出,开发人员开始享受一种高生产率的创建Windows (和Web )应用程序的模型。 此时,(构建在GDI+之上)的Windows Forms成为C#、Visual Basic和(相对较少的)C++程序员 们在Windows上创建新用户界面的主要方式。但是它仍然具有GDI+和USER所有基本的限制。 从DirectX 9开始,微软为托管代码配备了一个DirectX框架(很像在过去特别为Visual Basic 配备了库),并最终引申成为XNA框架(XNA Framework )。虽然它允许C#开发人员不需要处理 复杂的.NET/COM互操作就可以使用DirectX ,但这些托管框架并不比非托管的框架使用起来更加 简单,除非你是在写一个游戏。(写游戏更加简单,是因为XNA框架包括了新的专门用于游戏开 发的类库,并且可以与一些功能强大的工具一起工作,如XNA Framework Content Pipeline和XNA Game Studio Express 。) 因此,虽然在1990年代中期你就可以用那种非GDI 的技术(实际上可能是Direc

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