人工智能(基本路径寻找)创新.pptVIP

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人工智能 游戏系 袁冠远 基本路径寻找(二) 沿着路径移动 地图表示 一是直接用位图文件表示,其中规定位图中的某一种颜色是占障碍物区域(如黑色) 二是用地图块来组成地图。 在这种方式下,将使用数组表示地图区域,数组中的数字代表不同的地图块,如下图所示。 此图分成20行 X 30列个小单元,因此可以定义一个 数组 map[20 * 30]来表示地图中的每个单元。其中数 组元素的数字代表不同的地图元素块 沿着路径移动 寻路时主要要决定下一步的位置,对于当前位置来说,下一步可以行走的位置总共有八个。给这八个位置给定方向标记如下图: 6 (x,y-1) 7 (x+1,y-1) 0(x+1,Y) 1 (X+1,Y+1) 2 (X,Y+1) 3 (X-1,Y+1) 4 (X-1,Y) 5 (X-1,Y-1) 八连通域坐标关系 x,y 沿着路径移动实现思路 根据原移动方向,为相邻的八个单元分配权重。 从八个相邻单元中找出权重最大的单元作为下一步移动的目标单元 重复上两步 分配权重 假设用数组int terrainAnalysis[9];表示相邻八个单元的权重 那么首先要找出8个相邻单元中不能通行的单元,给它一个较低的权重,如: for(int i=0;i8;i++) { pt = pMonster-GetAdjacent((WalkDirection)i); if (!pGameMap-CanPass(pt.y,pt.x)) { terrainAnalysis[i] = -10; } else { terrainAnalysis[i] = 10;//如果可通行 } } 然后根据方向分配各方向权重 if (nDir==1) { terrainAnalysis[1]+=2; terrainAnalysis[2]+=1; terrainAnalysis[0]+=1; // terrainAnalysis[3]+=0; // terrainAnalysis[7]+=0; terrainAnalysis[4]-=1; terrainAnalysis[6]-=1; terrainAnalysis[5]-=2; } 更好的分配权重的方法 思路:某个方向与当前方向的夹角越小,则权重越大。 6 (x,y-1) 7 (x+1,y-1) 0(x+1,Y) 1 (X+1,Y+1) 2 (X,Y+1) 3 (X-1,Y+1) 4 (X-1,Y) 5 (X-1,Y-1) 八连通域坐标关系 x,y 找出权重最大的单元 int maxIndex = -10; for (int j=7;j=0;j--) { if(terrainAnalysis[j]maxTerrain) { maxIndex=j; } } nDir = maxIndex; 下一步则移动到nDir指向的那个单元 沿着墙走 如下图所示迷宫,精灵可以通过沿着墙走的方式在去探索迷宫。 怎样才能沿着墙走呢,方法是,精灵在考虑下一步移动到的目的单元时,优先考虑其左手(或者右手)方向。其实也是一种分配权重的方法。 这里假设地图是四连通域,即不允许斜向行走 在决定下一步时,可以根据当前方向,考虑四个相邻单元的优先顺序。 可以如下操作 0 1 2 3 定义数组POINT ptTemplate[4];代表四个邻域的相对坐标偏移,数组的顺序代表了优先顺序 switch(nDir) { case 0: ptTemplate[0].x = 0; //左手方向 ptTemplate[0].y = -1; ptTemplate[1].x = +1; //原方向 ptTemplate[1].y = 0; ptTemplate[2].x = 0; //右手方向 ptTemplate[2].y = +1; ptTemplate[3].x =-1; //与原方向相反的方向 ptTemplate[3].y = 0; break; …… 然后按ptTemplate数组的顺序搜索4个邻域,如果其中某个邻域是可以通行的单元,则下一步就移动到这个单元上,并且把表示当前方向的变量nDir的值赋值为这个单元格所表示的方向。 更容易的沿着墙走的方法 思路:对于八连通域坐标关系,左手方向值一般为当前方向值 - 2 6 (x,y-1) 7 (x+1,y-1) 0(x+1,Y) 1 (X+1,Y+1) 2 (X,Y+1) 3 (X-1,Y+1) 4 (X-1,Y) 5 (X-1,Y-1) 八连通域坐标关系 x,y 路点导航 寻路是一种比较耗时的操作,如果路径是静态不变化的,可以预先

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