第一章-计算机图形学概述要点.pptVIP

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* 1.2.7 多媒体系统 Multimedia System 多媒体技术就是利用计算机技术,把多种媒体综合在一起,使之建立起逻辑上的联系,并能对它们进行各种处理。(具有处理多种媒体的能力) 媒体:文本、图形、图像、声音、动画和视频 软硬件 海量存储 高传输率 高计算能力 交互性 * 1.2.8 虚拟现实系统 VR(Virtual Reality) 是用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界进行浏览和交互考察 特点: 逼真的环境; 自然的交互 * 实例:输入输出设备 主要有:头盔、数据手套、数据衣等 * 1.3 计算机图形学发展史 特点:计算机硬件发展推动了图形学的研究 内容: 学科发展历程 硬件发展 图形显示器的发展 图形输入设备的发展 软件及软件标准的发展 * 1.3.1 学科发展历程 诞生:50年代 1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风I号(Whirlwind I)计算机的附件诞生-- CRT的出现为计算机生成和显示图形提供了可能。 1958年,美国Calcomp公司由联机的数字记录仪发展成滚筒式绘图仪,GerBer公司把数控机床式绘图仪发展成为平板式绘图仪。 MIT林肯实验室,在Whirlwind上开发SAGE空中防御系统,通过光笔在屏幕上指点与系统交互。--标志着交互式图形技术的诞生 * 1.3.1 学科发展历程 确立: 60年代 1962年MIT林肯室验室Ivan E. Sutherland的博士论文:Sketchpad:一个人机通信的图形系统。首次提出“Computer Graphics”一词 1962年,雷诺汽车公司的工程师Pierre Bézier 提出Bézier曲线、曲面的理论 1964年MIT的教授Steven A. Coons提出了超限插值的新思想,通过插值四条任意的边界曲线来构造曲面。 大公司开展大规模研究(通用、ATT、BELL) * 1.3.1 学科发展历程 理论发展及标准化:70年代 光栅图形学迅速发展 区域填充、裁剪、消隐等基本图形概念、及其相应算法纷纷诞生 真实感图形学 1970年,Bouknight提出了第一个光反射模型 1971年Gourand提出“漫反射模型+插值”的思想,被称为Gourand明暗处理 1975年,Phong提出了著名的简单光照模型- Phong模型 * 1.3.1 学科发展历程 理论发展及标准化:70年代 实体造型技术 英国剑桥大学CAD小组的Build系统 美国罗彻斯特大学的PADL-1系统 图形软件标准化 1974年,ACM SIGGRAPH的与“与机器无关的图形技术”的工作会议 ACM成立图形标准化委员会,制定“核心图形系统”(Core Graphics System) ISO发布CGI、CGM、GKS、PHIGS * 1.3.1 学科发展历程 实用化:80年代 更完备的硬件系统,个人计算机、工作站系统 大量图形应用软件出现 图形硬件设备十分昂贵,且基于图形的应用相对较少 广泛应用:90年代后 标准化、集成化、智能化 多媒体技术、人工智能、科学计算可视化、虚拟现实 三维造型技术 硬件集成化大幅提高:GPU(nVidia 和 ATI图形加速硬件公司) * 1.3.2 图形显示设备的发展 60年代中期 画线显示器(亦称矢量显示器)需要刷新。较高分辨率和对比度,良好的动态性能。设备昂贵,限制普及。 60年代后期 存储管式显示器。不需刷新,价格较低,缺点是不具有动态修改图形功能,不适合交互式。 70年代初 刷新式光栅扫描显示器。以点阵形式表示图形,使用专用的缓冲区存放点阵,由视频控制器负责刷新扫描。大大地推动了交互式图形技术的发展。 90年代后 液晶和等离子显示器 新的显示设备 * 实例 立体眼镜 * 第一阶段:控制开关、穿孔纸等等 第二阶段:键盘 第三阶段:二维定位设备 鼠标、光笔、图形输入板、触摸屏等等,语音 操纵杆 第四阶段:三维输入设备 如空间球、数据手套、数据衣,用户的手势、表情等等(将来) 第五阶段:用户的思维(将来) 1.3.3 图形输入设备的发展 * 数据手套(主要部件是传感器) 实例 * 数据衣(主要部件是传感器) 实例 * 三种类型的计算机图形软件系统 用某种语言写成的子程序包 GKS (Graphics Kernel System) PHIGS(Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics system ) GL (Graphics Language ) 便于移植和推广、但执行速度相对较慢,效率低 扩充计算机语言,使其具有图形生成和处理的功能

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