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《骨骼动画API 使用说明》.doc
CocoStudio 骨骼动画库 API使用教程
编辑器以及解析代码下载地址
/detail.php?id=3754
导入资源
之前导入资源的接口有5个参数,例:
cs::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()-addArmatureFileInfo(“Cowboy”,””,Armature/Cowboy0.png, Armature/Cowboy0.plist, Armature/Cowboy.json);
第一、二个参数已经没有作用了,所以在0.1.4版本修改为3个参数,去掉了第一、二个参数,例:
cs::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()-addArmatureFileInfo(Armature/Dragon.png, Armature/Dragon.plist, Armature/Dragon.xml);
cs::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()-addArmatureFileInfo(Armature/Cowboy0.png, Armature/Cowboy0.plist, Armature/Cowboy.json);
其中:第一、二个参数为打包碎图后生成的文件,碎图可以用CocoStudio生成的文件,也支持TexturePacker生成的文件,他们的文件格式是一样的。第三个参数是动画数据文件,DragonBones生成的.xml和CocoStudio生成的.json都可以。
注意:你的小图的名字不要有重复的名字,即使是在不同的工程中,因为加载的时候是把它们加入到CCSpriteFrameCache里面的,如果有相同的名字的话会把前一个图片的给覆盖掉。
图片资源分成多张的情况
一个骨骼动画最好只用到一张大图,分成多张大图的话渲染效率会有降低。下面的接口主要是读取 .plist 的内容.
可以这样
cs::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()-addArmatureFileInfo(Armature/Cowboy0.png, Armature/Cowboy0.plist, Armature/Cowboy.json);
cs::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()-addArmatureFileInfo(Armature/Cowboy1.png, Armature/Cowboy1.plist, Armature/Cowboy.json);
也可以这样
cs::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()-addArmatureFileInfo(Armature/Cowboy0.png, Armature/Cowboy0.plist, Armature/Cowboy.json);
cs::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()-addSpriteFrameFromFile(Armature/Cowboy1.png, Armature/Cowboy1.plist);
资源释放
导入的资源是放在数据池里面的,并且有一些单例模式的内存一般是不释放的。如果想要做到释放的干干净净就需要调用
cs::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()-purgeArmatureSystem();
在Test里面我是放在AppDelegate里面释放的:
AppDelegate::~AppDelegate()
{
cs::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()-purgeArmatureSystem();
}
创建骨骼动画
Cs::Armature *armature = cs::Armature::create(Dragon);
addChild(armature);
创建骨骼需要一个参数,即你在编辑器中编辑这个骨骼的名字,可以在数据文件中看到,
.xml:
.json:
cs::Armature 继承自CCNode,所以可以像CCNode那样加入到CCNode的孩子,同样Armature的内存管理方式和普通cocos2d的CCObject一样,create出来的是会autoRelease的。
注意:Armature不能再加CCSprite或其他的CCNode作为他的孩子。
骨骼动画 动画控制类
骨骼动画的控制类为cs::
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