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渭南师范学院
本科毕业论文
题 目:网络游戏市场发展存在的问题
及策略
学 院: 经济与管理学院
专业班级: 市场营销 1班
毕业年份: 2015年
姓 名: 陈璐
学 号: 110942008
指导教师: 李富荣
职 称: 教授
第二导师: 张文鹏
工作单位:西安绝峰网络科技有限公司
渭南师范学院教务处 制
网络游戏市场发展存在的问题及策略
—以西安绝峰网络科技有限公司为例
陈 璐
(渭南师范学院 经济与管理学院 经济系11级1班)
摘 要:随着网络科技技术的速迅发展,网络游戏这一新兴产业逐渐崭露头角,并发展成为IT业的支柱产业。西安绝顶人峰网络科技有限公司(已下简称西安绝峰公司)在网络游戏用户中,存在女性玩家所占比例严重偏低,多数玩家年龄在18-23岁之间,从玩家收入来看,中低收入偏多,西安绝峰公司的宣传力度不够,仅仅是和大型的网络游戏公司合作,却没有自己独立研发的网络游戏等诸多问题。通过明确西安绝峰公司市场定位,解决公司内部矛盾,完善薪酬制度等策略来达到提高企业盈利的目的。
关键词:西安绝顶人峰;网络游戏;盈利策略
一、网络游戏的定义分类及现状
(一)网络游戏定义
1.网络游戏的定义
网络游戏是区别于单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网的连接,进行虚拟的人与人之间的游戏。一般指多名玩家在通过计算机网络虚拟的环境,对场景及人物角色按照一定的规则,进行操作达到互动和娱乐目的的游戏产品的集合。
而单机游戏的模式大多为人机对战。因为单机游戏不能接入互联网所以玩家与玩家的互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏的诞生使命:通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质。网络游戏的诞生让人类的生活更多彩,并且丰富了人们的精神和物质世界,让人们的生活更快乐,品质更高。
2.网络游戏的分类
棋牌类休闲式网络游戏:是指登陆由网络游戏服务商提供的游戏平台,进行双人或以上人数的对弈,如象棋、纸牌等。此类游戏的公司:新浪、联众、腾讯等。
对战式的网络游戏:是指玩家通过下载并安装市场上具有对战功能类的游戏,通过网络中间的服务器来实现虚拟对战。如星际争霸、CS、魔兽争霸等,主要的网络公司有腾讯、盛大等。
角色扮演类网络游戏:玩家扮演某一角色,通过执行任务使其扮演的劫色提升等级,得到任务奖励等。如传奇、大话西游等,此类游戏平台的大型提供公司主要有网易等。
(二)网络游戏现状
1.现阶段主流网络游戏公司
主要在位厂商:按收入的规模划分成第一梯队为年收入超过6亿元的有:腾讯,网易,完美时空,盛大,搜狐畅游,巨人,金山,九城,网龙等;第二梯队为年收在入6亿元以下的有:中华世纪网,世纪天成,成都梦工厂,联众,蜗牛在线等。国内大型网络游戏公司2014年收入如图1所示:
图1国内网络游戏公司2014年收入排行
由1图可知,腾讯占据大部分网络游戏市场,腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内最大的网络游戏社区。在网络游戏多个市场领域已经形成专业化布局且取得优秀的市场业绩。腾讯具有10.3亿(2014年)网络注册用户,且活跃用户高达5.3亿人,拥有竞争对手无法比拟的平台优势。
2.网络游戏用户组成结构
性别组成:截至2014年6月,中国网络游戏的用户规模达到3.69亿,网民的网络使用率从2013年的54.2%升到59.1%,增长规模高达3008万,其中男女比例如图2所示:
图2网络游戏用户男女比例
由图2可以看出,网络游戏用户中女性玩家所占比例明显偏低,核心玩家仍为男性;女性玩家是休闲类游戏的主宰,这也反应休闲类游戏的发展速度不高,没有促使大量女性玩家的涌入。
年龄组成:20-30岁的网络游戏用户为中国网游的主要群体,大约占整个网络游戏玩家的55%以上。其中,小于26岁的网络游戏玩家所占比例是最大的,是网络游戏的主力军。具体年龄分布如图3所示:
图3网络用户年龄分布图
30岁以上玩家有了一定幅度的上涨,主要是源于随着玩家年龄增长,90后玩家时代即将到来。
收入组成:现网络游戏玩家的收入以中低收入的人群为主,收入在5000元以内的的网游玩家占整体玩家的80%左右,而游戏制作厂商为了收益会迎合这方面玩家的游戏品味开发游戏,所以中低收入的群体就会占领大部分的游戏市场。具体玩家收入分布如图4所示:
图4网络游戏用户收入分布图
由图4得知,中高
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