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  • 2016-11-06 发布于江西
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计算机学院 / GDUT Phong光照明模型 物体表面上一点 P 反射到视点的光强 I 为环境光的反射光 理想漫反射光 镜面反射光 增量式光照明模型 在每个多边形顶点处计算光照明强度或参数,然后在各个多边形内部进行双线性插值,得到多边形光滑均匀颜色分布 两个主要算法 光强插值、Gouraud明暗处理 法向插值、Phong明暗处理 Gouraud明暗处理算法描述 计算多边形顶点的平均法向 用简单光照明模型计算顶点的平均光强 插值计算离散多边形边上的各点光强 插值计算多边形内域中各点的光强。 整体光照模型 第6章 真实感图形学 6.3 纹理及纹理映射 解决计算机生成真实感图象缺乏现实物体表面细节的问题 纹理映射概述 物体表面的细节可以分为两类:一类是由物体表面颜色色彩、明暗变化体现出来的细节,如光滑瓷砖表面上装饰图案,它主要取决于物体表面的材质属性;另一类是由物体表面不规则的细小凹凸造成的细节,如桔子表面的皱纹,它主要取决于物体本身的几何形状。 用简单光照明模型生成真实感图象,由于表面过于光滑单调,反而显得不真实 现实物体表面有各种表面细节-纹理 木材表面的木纹 建筑物墙壁上的装饰图案 桔子皮表面的皱纹 纹理示例 模型 映射 纹理技术分类 颜色纹理映射 二维纹理,物体表面花纹、图案 三维纹理,木材纹理 几何纹理映射,基于物体表面的微观几何形状 法向扰动 1.

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