2010年度网页游戏用户数据分析要点.pptVIP

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社交、大型网页游戏产品使用行为(九) 使用设备 使用台式机的用户为91.1% 使用手机玩游戏的用户比例达50.7% 社交、大型网页游戏产品使用行为(九) 主要使用设备(首选) 台式机是用户的主要首选游戏设备,比例为70.9% 社交、大型网页游戏产品使用行为(十) 浏览器使用情况 用户使用最多的浏览器为360浏览器 主要原因是该浏览器在明显位置加入了网页游戏推广链接 IE和360安全浏览器是用户使用最多的两个浏览器。分别为32.2%和24.3% 有31.3%的用户不知道自己所使用的浏览器是什么 30.6%的用户使用360安全浏览器 使用IE浏览器的用户比例为28.6% 社交、大型网页游戏产品使用行为(十) 背景使用情况 用户使用最多的浏览器为360浏览器 主要原因是该浏览器在明显位置加入了网页游戏推广链接 社交网站上的聊天功能最受社交网页游戏用户的喜爱,有83.5%的用户使用聊天功能。 30.6%的用户使用360安全浏览器 使用IE浏览器的用户比例为28.6% 目录 * 整体网页游戏用户属性(一) 性别、年龄 此处网页游戏包括三类网页游戏,由于其中社交网页游戏用户规模较大,且女性用户较多,拉升了整体网页游戏女性用户比例。 总体来说,网页游戏男性化更强。 从年龄分布看,网页游戏主要集中在青年人群,既19-30岁之间。 这一状况主要是由于社交类游戏用户规模较大且多以青年群体为主,拉动了该人群的增长。 网页游戏男女比例:66.2%和33.8% 网络游戏那女比例:61.1%和38.9% 网民男女比例:54.2%和45.8% 19-30岁为网页游戏的最大用户群体,比例为64.5% 网页游戏高龄人群比例较低,40岁以上仅为5.7% 未成年人比例为12.4,低于整体网络游戏28.9%的比例 整体网页游戏用户属性(二) 职业、学历 网页游戏的学历较大的原因是因为社交类网页游戏的带动 社交网站用户大学本科及以上的用户比例为37.8% 学生和一般职员构成网页游戏最大群体,分别为28%和30.7% 网页游戏本科及以上用户比例达到23%,高于整体网络游戏11.6的水平 网页游戏高中学历用户群体最大,比例为34% 网页游戏低学历人群较少,高中以下为47.3%,低于网络游戏69.6%的水平 整体网页游戏用户属性(三) 收入特征 网页游戏用户的有收入人群比例较大,为77.1% 良好的收入结构为用户付费奠定了基础 但对于网页游戏而言,虽然高学历、高收入人群相比整体网络游戏用户较高,但这部分人群对于付费的理智性也更高,付费难度更大。 由于社交类游戏用户规模较大,对于网页游戏收入水平提高起到拉动作用。 网页游戏用户收入集中在1000-3000元区间,占到总体用户的43.7% 目录 * 整体网页游戏行为特征(一) 信息获取渠道 网页游戏用户通过网页手机信息的渠道明显高于整体网络游戏用户,因为客户端网络游戏从搜索引擎获得信息的用户比例仅为36.6% 主要原因是由于搜索引擎公司也涉足网页游戏 朋友介绍和搜索引擎是网页游戏信息获取的主要渠道,比例均为71.5% 除了互联网常用服务之外,网址导航应用比例较高,为39.2% 整体网页游戏行为特征(二) 使用设备、最常用设备 手机依然是电脑的“补充设备” 手机在带宽、显示效果均与电脑存在很大差距下,仍然能够有7.2%的用户以手机作为主要设备,意味着手机在网页游戏中的作用不可忽视 网页游戏使用依然以台式机为主,使用比例达91.6% 手机成为网页游戏第二大设备,使用比例为48.7% 上网本起到推动作用,使用比例为11.9% 最常用设备依然是台式机,比例为72.2% 笔记本为19.9% 手机为7.2% 目前手机上使用的主要是社交游戏 3G应用的提升,手机的作用将更明显 大型网页游戏与手机端的对接存在难度大,兼容性与显示问题 整体网页游戏行为特征(三) 使用地点、最常用地点 手机依然是电脑的“补充设备” 手机在带宽、显示效果均与电脑存在很大差距下,仍然能够有7.2%的用户以手机作为主要设备,意味着手机在网页游戏中的作用不可忽视 家庭是网页游戏使用最多的游戏地点,比例为88.9% 家庭是网页游戏用户的主要游戏地点,比例为72.2% 单位与学校为游戏主要地点的用户比例为9.1%和8.5% 从使用地点看,网页游戏依然处于网络游戏的补充地位。 并不适合按时间付费的网吧场所使用 在网吧使用网页游戏的用户比例不高。 整体网页游戏互联网背景特征(一) 用户使用年限 多数网页游戏用户,之前都有其他游戏经历。 刚开始接触游戏就玩网页游戏的用户不多。 网页游戏年龄在一年以下的用户比例为25.1% 3年以上的用户为39.2% 网页游戏用户整体游戏时间较长,3年以上各类游戏经历的用户占到60.9% 新游戏用户比例少,各类游戏年龄1年以下的仅为12% 网页游戏用

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