- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
第9章 遮罩动画与引导动画
遮罩动画和引导动画是Flash的一项最基本的功能。遮罩动画常用于突出主题、逐渐显示、隐藏等动画。引导动画可以设定对象按一定的路径运动,可用来制作有一定运动轨迹的运动。
9.1 制作遮罩动画
9.1.1遮罩动画
1.遮罩动画
遮罩动画创建后,软件会自动锁定遮罩层和被遮罩层,如需要对图形再次进行编辑,先单击图形的锁型解除锁。
我们可以把遮罩层看做是一般层的反转,其中有图形存在的位置为透明,空白区域为不透明。 4.遮罩动画---“突出主角”
下面通过“突出主角”动画,帮助大家理解并掌握遮罩动画。其步骤如下:
(1)打开【文件】【导入】【导入到库】,将随书光盘中本章素材文件““突出主角.fla”文件打开。如图9-4所示:
图9-4
(2)将【时间轴】上的图层1更名为“场景”,在第1帧处将“库”面板中的“背景”“角色”图形元件拖到舞台中,在第60帧插入帧延续画面。如图9-5所示:
图9-5
(3)新建图层2更名为“遮罩”, 在第1帧处选择“椭圆工具”,设置笔触色为无,填充色为任意色,在舞台上绘制一个正圆,掩盖整个舞台画面。将其转化为图形元件,命名为“遮罩”。 如图9-6所示:
图9-6
(4)创建传统补间。在“遮罩”图层中的第30帧处插入关键帧,选择【任意变形工具】工具,单击shift键同心缩小图形,这时椭圆变成了小点,然后在两个关键帧之间创建传统补间,完成正圆由大变小的动画过程。如图9-7所示:
图9-7
(5)设置遮罩。选择“遮罩”图层并单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,将“遮罩”图层设置为遮罩层。如图9-8所示:
图9-8
(6)按Ctrl+Enter组合键,测试影片最终效果。此例可参考随书光盘“案例”中“突出主角.fla”文件。
9.2制作引导层动画
9.2.1制作引导层动画
1.引导层动画
引导层要绘制在被引导层上,否则将失去引导功能。
绘制的引导线必须是开放的路径,有两个端点,开始点和结束点。 9.1 制作遮罩动画
9.1.1遮罩动画
1.遮罩动画
遮罩动画创建后,软件会自动锁定遮罩层和被遮罩层,如需要对图形再次进行编辑,先单击图形的锁型解除锁。
我们可以把遮罩层看做是一般层的反转,其中有图形存在的位置为透明,空白区域为不透明。 4.遮罩动画---“突出主角”
下面通过“突出主角”动画,帮助大家理解并掌握遮罩动画。其步骤如下:
(1)打开【文件】【导入】【导入到库】,将随书光盘中本章素材文件““突出主角.fla”文件打开。如图9-4所示:
图9-4
(2)将【时间轴】上的图层1更名为“场景”,在第1帧处将“库”面板中的“背景”“角色”图形元件拖到舞台中,在第60帧插入帧延续画面。如图9-5所示:
图9-5
(3)新建图层2更名为“遮罩”, 在第1帧处选择“椭圆工具”,设置笔触色为无,填充色为任意色,在舞台上绘制一个正圆,掩盖整个舞台画面。将其转化为图形元件,命名为“遮罩”。 如图9-6所示:
图9-6
(4)创建传统补间。在“遮罩”图层中的第30帧处插入关键帧,选择【任意变形工具】工具,单击shift键同心缩小图形,这时椭圆变成了小点,然后在两个关键帧之间创建传统补间,完成正圆由大变小的动画过程。如图9-7所示:
图9-7
(5)设置遮罩。选择“遮罩”图层并单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,将“遮罩”图层设置为遮罩层。如图9-8所示:
图9-8
(6)按Ctrl+Enter组合键,测试影片最终效果。此例可参考随书光盘“案例”中“突出主角.fla”文件。
9.3制作骨骼动画
9.3.1制作骨骼动画
1.骨骼动画
骨骼动画是一种依靠反向运动学原理建立的、应用于计算机动画的新兴技术。开发这种技术的目的是模拟各种动物和机械的复杂运动,使动画中的角色动作更加逼真、符合真实形象。
2、正向运动学与正向运动学
在动画设计软件中,运动学的系统分为正向运动学与反向运动学两种。正向运动学的概念就是我们俗称的FK(Forward Kinematics),其含义是指对于有层级关系的对象来说,当我们对父对象进行位移、旋转、或缩放操作时,他的子对象也同时会进行相应的操作;但是当我们随子对象进行位移、旋转或缩放操作时,不会对父对象产生任何影响。
而反方向学(Inverse Kinematics,IK)正好相反,他的动作传递是双向的,即当我们对子对象进行位移、旋转或缩放操作时,同样会对当前父对象产生影响。当我们移动老虎的手臂(子对象)时,身体(父对象)也会跟着一起移动。
3、骨骼动画与补间动画
在之前个版本的Flash软件中,绝大多数元件的规律运动都是通过补间动画完成的。然而,补间动画也有其局限性。例如,只能控制某一个元件,而不能同时控制多个元件。在F
文档评论(0)