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波函数的几何描述有三种基本方式
波函数的几何描述有三种基本方式
1.概率密度云
例如粒子处在r附近体元dxdydz内的概率为
我们可以在r附近体元dxdydz内随机打上n(r)个点,其中
为固定参数或总点数。
2.等概率密度面
如果让计算机把满足下面条件的点找出来,是一件十分简单的事。
其中C为常数
我们称这些点的集合为等概率密度面,实际操作时C要取一范围,如从C到C+0.1,否则等概率密度面画不出来。
3.概率密度幅波
用一个三维的格点组作为球心,取一小量 r为球半径,球内随机洒上一些点,点数目与 成正比,我们就可以得到氢原子的概率密度幅分布。
氢原子的概率密度幅分布
下面是学生拓展设计制作的例子
氢原子的电子云图
氢原子电子云的二维截面图 等概率密度面
氢分子的成键电荷密度分布 三维无限深阱电子云图
参考源程序:
(1)概率密度波源程序
static float theta, phi;
void userDrawDBall(const POINT3F P, const float D, const float R, const float BaseNum, RGB clrPts)
{
float r;
POINT3F Pt;
int CntPts = BaseNum * exp(D);
if (CntPts = 0) CntPts = fabs(CntPts);
for (int i = 0; i CntPts; i++)
{
theta = Pi*(rand()/255.0-0.5);
phi = 2*Pi*rand()/255.0;
r = R;// * rand()/255.0;
Pt.x = P.x + r * sin(theta)*cos(phi);
Pt.y = P.y + r * sin(theta)*sin(phi);
Pt.z = P.z + r * cos(theta);
CDrawPoints( Pt, 1, clrPts);
}
}
const int VecGridCount_X = 40; //矩形格子x方向格点密度
const int VecGridCount_Y = 40; //矩形格子y方向格点密度
const int VecGridCount_Z = 40; //矩形格子z方向格点密度
static float
D[VecGridCount_X][VecGridCount_Y][VecGridCount_Z];
static POINT3F
Pt[VecGridCount_X][VecGridCount_Y][VecGridCount_Z];
void demowindow::S_Picture1()
{
Lng_a = 150; //矩形格子x方向长度
Lng_b = 150; //矩形格子y方向长度
Lng_c = 150; //矩形格子z方向长度
static float x,y,z,T;
int i,j,k,m;
float Max_D = -1E6, Min_D = 1E6;
SetLineWidth(3);
DisableLight();
POINT3F tpPt;
float tmp_x, tmp_y;
T=S_Step;
{
for (m=0;mVecGridCount_X; m++)
{
tmp_x = Lng_a*m/(VecGridCount_X-1)-0.5*Lng_a;
for(j=0;jVecGridCount_Y;j++)
{
tmp_y = Lng_b*j/(VecGridCount_Y-1)-0.5*Lng_b;
for(k=0;kVecGridCount_Z;k++)
{
Pt[m][j][k].x = tmp_x;
Pt[m][j][k].y = tmp_y;
Pt[m][j][k].z =Lng_c*k/(VecGridCount_Z-1)-0.5*Lng_c;
static POINT3F Evec;
static POINT3F Hvec;
userGetDValue(Pt[m][j][k], S_Step/5, D[m][j][k], 1E5, 0.5E4,T);
if (Max_D D[m][j][k]) Max_D = D[m][j][k];
if (Min_D D[m][j][k]) Min_D = D[m][j][k];
}
}
}
bCalculated++;
}
const float Base
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