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波函数的几何描述有三种基本方式

波函数的几何描述有三种基本方式 1.概率密度云 例如粒子处在r附近体元dxdydz内的概率为 我们可以在r附近体元dxdydz内随机打上n(r)个点,其中 为固定参数或总点数。 2.等概率密度面 如果让计算机把满足下面条件的点找出来,是一件十分简单的事。 其中C为常数 我们称这些点的集合为等概率密度面,实际操作时C要取一范围,如从C到C+0.1,否则等概率密度面画不出来。 3.概率密度幅波 用一个三维的格点组作为球心,取一小量 r为球半径,球内随机洒上一些点,点数目与 成正比,我们就可以得到氢原子的概率密度幅分布。 氢原子的概率密度幅分布 下面是学生拓展设计制作的例子 氢原子的电子云图 氢原子电子云的二维截面图 等概率密度面 氢分子的成键电荷密度分布 三维无限深阱电子云图 参考源程序: (1)概率密度波源程序 static float theta, phi; void userDrawDBall(const POINT3F P, const float D, const float R, const float BaseNum, RGB clrPts) { float r; POINT3F Pt; int CntPts = BaseNum * exp(D); if (CntPts = 0) CntPts = fabs(CntPts); for (int i = 0; i CntPts; i++) { theta = Pi*(rand()/255.0-0.5); phi = 2*Pi*rand()/255.0; r = R;// * rand()/255.0; Pt.x = P.x + r * sin(theta)*cos(phi); Pt.y = P.y + r * sin(theta)*sin(phi); Pt.z = P.z + r * cos(theta); CDrawPoints( Pt, 1, clrPts); } } const int VecGridCount_X = 40; //矩形格子x方向格点密度 const int VecGridCount_Y = 40; //矩形格子y方向格点密度 const int VecGridCount_Z = 40; //矩形格子z方向格点密度 static float D[VecGridCount_X][VecGridCount_Y][VecGridCount_Z]; static POINT3F Pt[VecGridCount_X][VecGridCount_Y][VecGridCount_Z]; void demowindow::S_Picture1() { Lng_a = 150; //矩形格子x方向长度 Lng_b = 150; //矩形格子y方向长度 Lng_c = 150; //矩形格子z方向长度 static float x,y,z,T; int i,j,k,m; float Max_D = -1E6, Min_D = 1E6; SetLineWidth(3); DisableLight(); POINT3F tpPt; float tmp_x, tmp_y; T=S_Step; { for (m=0;mVecGridCount_X; m++) { tmp_x = Lng_a*m/(VecGridCount_X-1)-0.5*Lng_a; for(j=0;jVecGridCount_Y;j++) { tmp_y = Lng_b*j/(VecGridCount_Y-1)-0.5*Lng_b; for(k=0;kVecGridCount_Z;k++) { Pt[m][j][k].x = tmp_x; Pt[m][j][k].y = tmp_y; Pt[m][j][k].z =Lng_c*k/(VecGridCount_Z-1)-0.5*Lng_c; static POINT3F Evec; static POINT3F Hvec; userGetDValue(Pt[m][j][k], S_Step/5, D[m][j][k], 1E5, 0.5E4,T); if (Max_D D[m][j][k]) Max_D = D[m][j][k]; if (Min_D D[m][j][k]) Min_D = D[m][j][k]; } } } bCalculated++; } const float Base

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