韩国游戏产业及企业资料.docVIP

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韩国游戏产业及、 1、国内市场 “韩流成韩国文化产业输出的标志,但韩国输出最多的不是影视,也不是音乐,而是游戏。游戏出口额占整个“韩流”文化输出的%,成为国民经济的支柱之一。是韩国在线游戏和手机游戏画面精美,创意新颖,音乐动听,在全球市场攻城拔寨,所向披靡。媒体报道,腾讯近期对韩国游戏企业进行投资,合计约元可见对韩国游戏企业的。产业始于世纪,产品完全依赖进口从初始,自主游戏产品,产业由此成长。韩国游戏产业白皮书》,,游戏市场了10%年均增长率,,韩国元较了%。,在线游戏市场规模约元,整个游戏市场的%。在,韩国在线游戏市场规模曾占整个市场规模的%以上,到,该比率下降到%,呈逐年递减趋势由此影响到整个的成长,国内游戏市场较%,连续两年录负增长韩国国内游戏市场进入成熟期。后,国内游戏市场状况改善,预计将获得%的成长。此背景下,游戏企业已减少在线游戏的研发以及营销投入,趋向于维持有人气游戏的运营。与游戏,2013手机游戏市场比成长了%,销售额达到了元占有率也从的%急速增长至%。来,智能手机的普及性能的不断改善,韩国游戏企业研发及营销力量逐渐转向手机游戏,随着手游的不断推出,手游市场急速增长。同时,手机迟滞,手机游戏大规模推出,营销费用急剧增加,意味着手机游戏市场已接近成熟期 网吧游戏是韩国第三大游戏市场,元占游戏市场的%,营收较%。由于韩国游戏企业减少了在线游戏的研发,新的爆款游戏推出较少,该市场出现萎缩在之中。在实现营收元,减少%,占游戏市场%。早在,就已经出现%的大幅。不过末在韩国国内开始销售的新机器开始销售的能给这一市场带来一轮新的增长但从长期看,价格过高,经济不景气时代,负担较重,这一市场规模仍逐渐萎缩。 总销售元占有率%。国内喜欢玩街机的,内需市场持续萎缩,市场将主要依靠出口。 游戏厅元,率%。随着路边店的倒闭,游戏厅市场规模持续缩小在人流集中的大卖场以及电影院旁的游戏厅,维持了较好的因此,该行业呈现集中化。 2012,IABLO 3在韩国大卖,游戏市场了人民币的营收,,这一数字减少到了元人民币。整个游戏占比仅%。这一也呈萎缩的态势。产品,韩国游戏产业对外出口较前一年增长%,至美元008年来,韩国游戏持续高速但年来,游戏和手机游戏竞争激化,增长率减缓013年,游戏进口较前一年减少%,至美元。类似,的变化也不大进口主要是电子游戏与进口的差额约为美元。品种方面,在线游戏首位手机游戏美元,出口总额的%,手机游戏出口则跃升到美元前一年对比%的成长 2013年,以营业额为基准,虽然韩国游戏市场小幅,但在游戏制作和供应方面,较前一年增长。另外韩元美元升值游戏市场规模较前一年增长%等因素影响下,韩国游戏市场占世界游戏市场的比重未出现变化,%。 方面,在线游戏占世界市场的%,世界第二,第一位为中国。013年,中国在线游戏市场已占到世界市场的%以上,世界第一。第三的美国来发展迅速,预计几年能维持%以上的成长。手机游戏市场规模占世界市场的比重在持续扩大009年,韩国手机游戏市场仅的%,2012年为%,但至,韩国手机游戏市场规模已占世界的%。随着韩国国内的逐渐饱和,开拓市场推动韩国手机游戏发展的的。 :百万美元游戏游戏游戏游戏游戏,430 18,377 43,517 7,253 24,438 117,016 国内市场,979 2,126 85 35 134 7,359 占有率 21.3 11.6 0.2 0.5 0.5 6.3 *2013年韩国游戏世界市场的比重 出口额为,,韩国游戏的最大出口为中国,占到全部出口额的%。第二出口国为日本,占到全部出口的%。是台湾在内的东南亚国家,约占%。北美的出口出现较大增长,北美出口仅占出口额的%,占到%。欧洲所占比例由的%增长至%。包括中东和南美的其他地区占到全部出口额的%。以别来看,在线游戏和手机游戏主要出口国与产业整体出口国类似,中国和日本为主,第三位为台湾在内的东南亚地区。oycity公司简介 1、企业基本信息截止)名名???? 英文名 Joycity 成立时间 上市时间 注册地址 京畿道城南市盆唐区盆唐路 号码 公司主页 主营业务 游戏开发及出版 数 上市交易所 目前股价人民币) 总市值 约人民币15.18亿元 上市股份数,762,443股 流通股,182,021股 2、核心竞争力 Joycity从2004年推出“Free Style”始,便成为韩国在线体育游戏的名家“Free Style”是一款现实的篮球游戏获得高度认可后,公司又相继推出“Free Style Football”,“Free Style 2”“Free Style”系列公司开发的体育游戏模拟现实感强,众玩家逼真的游戏环境中享受的,因此体育游戏的喜爱 2009年下半年公司推出hone后,智能手机开始迅速普及

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