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遊戲關卡設計 關卡設計 關卡設計就是設計好場景和物品,目標和任務,提供給玩家一個活動的舞臺。 3D 的技術發展帶來視覺關卡的概念 關卡設計=場景設計? 關卡設計=基本設計要素+好玩 關卡設計決定大部分的遊戲性 關卡的基本設計要素 地形邊界 人物對手 物品寶物 故事情節 視覺風格 關卡流程 關卡編輯器 關卡流程 關卡編輯器TORQUE 玩家編輯器 設計師編輯器 好玩的關卡的標準是什麼呢 連貫的故事——劇情描述 巧妙的提示——解謎 讓玩家上癮——回饋 未知的樂趣——探險 讓玩家成為作者——非線性 連貫的故事——劇情描述 關卡有連接各個劇情點之間的作用。 玩家習慣於玩了一關之後看一段劇情動畫。 或者是走完一個迷宮後,和某些NPC對話來發展劇情。 零ー紅い蝶 精妙的提示——解謎 Dの食卓 I II 讓玩家上癮——回饋 讓玩家覺得自己的失敗是由於自己的錯誤,並且他認為自己可以做得更好。這就是遊戲設計者要達到的主要目標。 獎勵系統的設計 評價系統的設計 未知的樂趣——探險 讓玩家成為作者——非線性 好的遊戲應該都是非線性 非線性=選擇+互動 選擇角色,職業,故事…等 最佳關卡設計 《Braid》是一款傳統的2D捲軸式動作冒險遊戲 在遊戲的全部7個世界中,分佈著各種希奇古怪的時空模式 玩家要充分掌握時間運行的規律配合靈活多變的思維才能順利過關。 Braid 的每個關卡環環相扣,將時間控制的能力發揮到極致 DD 51877论坛
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