Unity3D游戏开发之Prefab和GameObject的正向和逆向查找引用.docVIP

Unity3D游戏开发之Prefab和GameObject的正向和逆向查找引用.doc

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Unity3D游戏开发之Prefab和GameObject的正向和逆向查找引用.doc

? 我发现很多美工兄弟都爱问程序Unity3d为什么总丢材质? 我不排除U3d有BUG的情况下会丢材质?但是其实很多时候是人为操作而引起的。 1.不保存就在上传 这个操作太恐怖了,切记!!在 U3D里面你无论操作了什么,当你要上传svn的时候一定要先保存场景,Ctrl+S 切记切记!!如果不保存就上传很有可能就会丢材质。 2.我的电脑明明没事,怎么你哪里就丢材质? 我发现一个很有意思的现象,每次走到美术电脑前看它的svn工程时,我都会发现各种的“黄叹号”整个工程严重的冲突。然后程序和美术的对话就是:“这资源有用没?没用删了, 我重新更新。。。” 哈哈哈 我觉得可能只有程序员才会对冲突非常敏感吧,但我觉得这件事不能怪美术,美术是很抽象的东西,不向程序要具体到少一个分号就无法进行了。 3.管理好材质贴图 如果项目不管理好材质和贴图,后起你会发现有很多完全一样的图片只是名子不一样,但是还都在使用中。。这个很有可能是好几个美术同时在做,这样会造成资源的浪费。 4.特效丢材质 文章来自【狗刨学习网】 我举个实际的例子,我们项目场景和特效是两个人来做。之前总遇到场景特效莫名其妙丢材质的问题。原因就是做特效的人把特效修改了,但是做场景的又不知道,因为可能这个特效在好多场景上都在使用中。 ? 如下图所示,在Preiject下面方的Prefab 如果拖入Hierarchy视图中,它俩是具有关联关系的,如果你直接在Project视图中修改了Prefab那么所有Hierarchy视图中关联它的Prefab都会得到修改。小改动这样是没问题的,如果发生一些比较大的改动,那么Hierarchy视图中Prefab可能就会丢失或者坏掉。但是假如你有很多场景都引用同一个Prefab,这么多场景会很难找到的。 正向在Hierarch视图中选择一个prefab,然后在右侧Inspector视图中点击Select会自动找到Project视图中的Prefab对象。那么反向如何从Project视图中找到Hierarchy视图中引用的Prefab呢? 如下图所示,Unity3d做了一个功能,在Project视图中选择一个Prefab,然后右键选择Find References In Scene ,那么此时Unity会自动帮你在当前场景中找到Hierarchy视图中引用这个Prefab的GameObject。 但是这个方法有点局限性,就是它只能找到当前场景的,假设你的这个Prefab在很多场景中都引用了,那么这样是找不到了,为了美术我决定写一个小小的工具,嘿嘿。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 [MenuItem(Assets/Check Prefab Use ?)] private static void OnSearchForReferences() { ??//确保鼠标右键选择的是一个Prefab if(Selection.gameObjects.Length != 1) { return; } ? //遍历所有游戏场景 foreach(EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes) { if(scene.enabled) { ??//打开场景 EditorApplication.OpenScene(scene.path); //获取场景中的所有游戏对象 GameObject []gos = (GameObject[])FindObjectsOfType(typeof(GameObject)); foreach(GameObject go??in gos) { ??//判断GameObject是否为一个Prefab的引用 if(PrefabUtility.GetPrefabType(go)??== PrefabType.PrefabInstance) { UnityEngine.Object parentObject = EditorUtility.GetPrefabParent(go); string path = AssetDatabase.GetAssetPath(parentObject); //判断GameObject的Prefab是否和右键选择的Prefab是同一路径。 if(path == AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeGameObject)) { //输

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