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第五章 物理引擎 引言 Unity 的物理引擎是PhysX 通过为刚性物体赋予真实的物理属性来计算物体的运动、旋转、碰撞反应等 1.刚体(Rigidbody) 基本属性 质量(Mass) 平移阻力(Drag) 旋转阻力 使用重力 遵循运动学 插值 碰撞检测模式 冻结旋转 变量 Velocity(速度) 是否使用重力(UseGravity) 冻结旋转(freezeRotation) 刚体位置(position) 刚体的旋转(rotation) 常用方法 AddForce(施加一个瞬时力) MovePosition(移动) MoveRotation(旋转) 物理管理器 碰撞与休眠 碰撞(Collision) 属性 方法 OnCollisionEnter() OnCollisionStay() OnCollisionExit() 休眠 Sleep() WakeUp() 2.碰撞器 类型与添加 拼接技巧 碰撞过滤:即在某些物体之间不进行碰撞检测。 代码法Physics.IgnoreCollision() 层与层过滤法 物理材质 材质属性 材质的创建 材质的设置 3.粒子系统 创建 基础粒子系统 组件粒子系统 特性 主体 3.粒子系统 创建 基础粒子系统 组件粒子系统 特性 喷射 形态 渲染器 组合使用 4.关节 铰链关节 铰链关节的创建 铰链关节的特性(P204,略) 固定关节 弹簧关节 角色关节 可配置关节 关节综合实例—机械手 5.游戏实例—摧毁立方体 * *
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