- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
大学生网络游戏使用动机
队标:
队名:希望之翼
队员:李泽2012218327?
沈阳 2012218077
郑丰继 2012218312
赵阳阳?2012218047
马伟伟 2012218303
王成谦 2012218332
汪峻宇 2012218041
王殿军 2012218046
周建华 2012218056
郑振兴 2012218089
口号:just do it
背景:中国网络市场风云际会,应运而生的网络游戏也是飞速发展,10年来,中国网络游戏市场规模已达349亿元,游戏总用户数突破1.2亿人。其中专科学历及以上大学生占网络游戏玩者总数的70%。网络游戏不仅成为新的网络文化业态,更是人们在互联网上消费娱乐的重要文化产品,在与日俱增的网游消费人群中,低龄化比例逐年增多,《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,在网络用户年龄结构方面,12-17周岁用户占11.7%,18-24周岁用户占58.2%。?网络游戏产业是一种新兴的产业,从科学技术方面讲,它是软件铸造产业;从计算机网络方面讲,它是信息产业;但更为广泛被关注的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业。??
?网络游戏的广泛普及引起了国内外众多学者和科研机构的重视,从多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。由于网络游戏在人们休闲生活中的比重逐渐提高,人们花费在其上的时间也逐步增加,因此诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络游戏展开了细致研究。但是,我国国内对大学生网络游戏消费动机及行为的研究还非常薄弱。大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。然而我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。大学生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必要的。本课题将通过对人类消费动机的相关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希望能通过消费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建议。
动机分析:
我们发布了200份调查问卷,从调查结果中我们得出大学生玩网络游戏的动机:“打发时间”“开发智力”“结交朋友,和朋友一起玩耍,交流”“休闲娱乐”
但是我们注意到被调查者所表述的动机和他们的行为表现有明显不符合之处,比如逃课以及通宵玩网络游戏,这些时间都不算是休闲时间,明显不是因为打发时间以及消遣娱乐的动机去玩游戏,也就是说他们有隐性的动机不愿意表达出来。
因此我们必须要挖掘出他们背后不愿说出来的原因
于是我们决定用投射技术来找到他们的隐性动机,我们又发布了一份特别的问卷。问卷主要是询问他们对别人的看法,我们以此来分析他们的心理。另外我们还对周围经常玩游戏的同学做了一个简易小测试问“你更喜欢周六还是周日?”,得到的回答百分之90是周六,这个答案更多的原因是因为周六不断网,周日不用上课。
通过调查结果我们发现,大部分人对包含学习的事情都表露出负面的情感,会感到厌烦和疲劳。而对游戏玩的好的人表现出敬佩和向往的积极情感。所以我们综合所有的结果得出了大学生玩网络游戏不愿意透露的隐性动机。
显性动机
1大学生网络游戏的物质消费动机??
????娱乐动机是物质自我层面最显性的网络游戏消费动机。娱乐动机类游戏消费者偏好视听感官的刺激和享受绚丽的游戏场景、特别的人物造型和震撼的视觉冲击。??
????当代大学生大多出生于90年代末,这代人生长在中国改革开放以后,经济高速增长,中西方文化大碰撞的特殊社会背景下,很少有发自内心的忧患感。90末出生的大学生成长于当今的消费文化环境下,在物质追求上更注重感性化。由于长期泡在多元化的物质环境中,他们对新、奇、异的事物更为敏感。??
当代大学生追求时尚,华丽的外表会打动他们,强调的是“感官型消费”。而网络游戏超现实的画面视觉冲击,配合场景和情境的音乐,使得游戏消费者体验到一种从“物”到“感觉”的消费。?
2大学生网络消费的成就动机?
成就动机是人们在完成任务的过程中,力求获得成功的内部动因,即个体对自己认为重要的、有价值的事情乐意去做,力求达到成功的内在动力。大学生成就动机的内容主要是实现自身的价值,充分发挥自己的潜力,希望这种追求能够符合社会需要,并获得社会的承认。在网络游戏中,大学生把游戏的虚拟空间想象成一个现实社会,在其中探索未知的兴趣,有着在完成游戏任务的过程中证实自己的智力、能力的欲望,并且因为成绩的优异而赢得相应的地位和自尊的满足。是从个人需要、集体需要和社会需要三个方面定位的成就动机。??????
3大学生网络消费的自我激励动机??
自我激励消费动机是指,消费者一般沉浸在自己的设想的理想世界中,他们不关心外界,
文档评论(0)