游戏里的地形设计利用世界几何学塑造游戏经历.docVIP

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  • 2016-05-04 发布于重庆
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游戏里的地形设计利用世界几何学塑造游戏经历

游戏里的地形设计:利用世界几何学塑造游戏经历 演讲人 Brian Upton 摘要 演讲者以主题公园作为类比对象,以Rainbow Six和 Ghost Recon为例,从关卡设计、游戏设计的误区和成功范例、游戏中的情感设计三个方面论述了如何利用几何学塑造玩家的游戏经历。 1???????? 演讲正文 1.1??????? 关于关卡设计 欢迎来到最后一个会议。我想现在大家都已筋疲力尽。如果我讲话时有人睡着了,我是能够理解的。我叫Brian Upton,是Santa Monica 工作室的高级设计师。我在特别发展组工作。我们专为第三方开发者提供支持,我的主要工作是为外部梯队提供设计支持。此外,我还在特别娱乐组工作,并曾是原创Rainbow Six和 Ghost Recon的设计者。我们今天的谈论的内容主要来自于我在Red Storm和Long Sony 的工作经验。我以这幅图作为开场,我觉得它是目前最受欢迎的关卡设计。目前,已有上百万的人玩过这个游戏。这个画面是迪士尼乐园主道。我以这个开头的原因是,实际上主题公园的设计和关卡设计有许多相似之处。主题公园的设计者们从事其设计工作的时间比我们从事关卡设计长多了。在过去的50年内,他们已做出很多东西并不断对它们修改。而这段时间我们仍在学习。在近15年的时间内,我们一直在做3D设计。主题公园设计和关卡设计的相似之处在于:当设计者们进行主题公园设计时,工作主要是架构和娱乐交互。设计者们会同时利用建筑物和景观来构造叙事内容。如在迪士尼乐园中有可以驾驶的交通工具。你可以驾驶这些交通工具四处游逛。当你进入迪士尼乐园是,你的娱乐经历就会被游戏关卡(的设计理念)和公园本身的布局架构和组织起来。而这些正形成了你在迪士尼乐园中的娱乐方式。现在,如果大家看乐园主道的话,第一印象肯定是:这是一个很差的关卡设计。因为当人们走入公园时,在到达中线轴线前的100到150码内,没有任何引人注目之处。园中没有可供驾驶的交通工具。倒是有看似很坚固的小汽车和火车。但这些都不是应当在迪士尼乐园中能找到的那些著名的交通工具。虽然这里有纪念品店,但看起来游人们很少光顾。人们不禁会想:为什么设计一个这样的公园,为什么这样组织,公园入口的这条长路的有什么用啊?在公园入口四周设计多样的风景,最后吸引游客去纪念品店买纪念品是很容易的啊。实际上,园中的交通工具也正应是为从纪念品店出来的游客准备的。但实际中,人们开始时却需要步行很长一段路程进入园内。真是很奇怪。这到底是怎么回事?园中到底是怎么运作的?下面我们看一个与此相似的游戏关卡设计。这幅图来自于Legend of Zelda, Ocarina of Time。设想游戏开始,你从自己的小村庄出发,并已接受了些冒险培训。当你第一次踏入荒野,前方是广阔的空间和Hyrule大山。最终你意识到自己到达的远处的城堡。这个部分几乎没有游戏。当你第一次走过这儿的时候,你几乎不可能在少于一个月的时间内穿过。因为牌子上显示你被困其中。但事实就如前那样。眼前是辽阔的原野,远处有座城堡。这也很奇怪。这里发生了什么事?这有什么娱乐性?这和迪士尼乐园主道的经历有何相似之处?好,下面我们来看The Hero with One Thousand Faces(有一千张脸的英雄)。我不会在这个游戏上花很多时间。游戏中有英雄探索历程、链接、照片以及从网络中跳出的家伙,这个家伙还看似很喜欢迪士尼乐园。但这是什么?这么多东西是怎么联系在一起的,尤其是迪士尼乐园怎么会在其中?如果我们看这些英雄人物的话,人是所有这些神话的原型。这些英雄都会有一系列特别的经历。这些经历往往开始于一些冒险。这些英雄会从熟悉的环境进入不熟悉且更奇异的罗马世界,开始他们的英雄冒险。如果我们真要逐步解析的话,还会分出20余步。我在这里就不详述了。其后,自动的,他们又回到了家中。有趣的是迪士尼乐园的架构方式与这些电影和游戏的架构方式很相似。实际上,迪士尼乐园在开始时便邀你进入英雄的探索。你从熟悉的地方开始,进入公园,走入一个理想化的美国中部小城镇。这个城镇很像美式的乌托邦。在远处,你常常会看到一个非常奇异、充满幻想的地方。你看到了远处的城堡,此时你别无选择,值得向走向城堡。这只会花你5到10分钟的时间。人们好像并不介意。从熟识的环境进步陌生奇异的世界,开始有趣的冒险,实际上,迪士尼的设计者们已使人们进入英雄冒险的思想状态。你已经进入了迪士尼乐园,你就要去经历以换取回报。开始的100码路程是有回报的。你不是要去登山。但公园的设计者们已经使你进入这样的思想状态:我正在向未知走去。我正在做伟大的事情。这奠定了整个公园经历的基调。因此我下面所讲的内容主要是关于如何通过几何体,通过鼓励人们作特定的事情,来构造环境。我们可以为人们的游戏经历设计特定的感情效果。因此,

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