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1)、为屏幕 DC 创建兼容的内存 DC:CreateCompatibleDC() if(!m_dcMemory.CreateCompatibleDC(NULL)) // CDC m_dcMemory; { ::PostQuitMessage(0); } 2)、创建位图:CreateCompatibleBitmap() m_Bmp.CreateCompatibleBitmap(m_dcMemory, rt.Width(), rt.Height()); // CBitmap m_Bmp;3)、把位图选入设备环境:SelectObject(),可以理解为选择画布 ::SelectObject(m_dcMemory.GetSafeHdc(), m_Bmp); 4)、把绘制好的图形“拷贝“到屏幕上:BitBlt() pdcView-BitBlt(0, 0, rt.Width(), rt.Height(), m_dcMemory, 0, 0, SRCCOPY); * * CBitmap m_bmpBuf;//这里面保存了我们做的图,存在于内存中 在view类里面我们需要将这个图拷贝到屏幕上去 位于OnDraw(CDC *pDC)函数中: CDC dcMem;//以下是输出位图的标准操作 CBitmap *pOldBitmap = NULL; dcMem.CreateCompatibleDC(NULL); pOldBitmap = dcMem.SelectObject(pDoc-m_bmpBuf); BITMAP bmpinfo; pDoc-m_bmpBuf.GetBitmap(bmpinfo); pDC-BitBlt(0,0,bmpinfo.bmWidth,bmpinfo.bmHeight,dcMem,0,0,SRCCOPY); dcMem.SelectObject(pOldBitmap); dcMem.DeleteDC(); * * CBmpDrawDoc *pDoc = GetDocument(); //得到document中的bitmap对象 CDC *pDC = GetDC(); CDC dcMem; dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);//这里我们就在内存中虚拟建造了DC pDoc-m_bmpBuf.DeleteObject(); pDoc-m_bmpBuf.CreateCompatibleBitmap(pDC,100,100);//依附DC创建bitmap CBitmap *pOldBitmap = dcMem.SelectObject(pDoc-m_bmpBuf);//我们调入了我们bitmap目标 dcMem.FillSolidRect(0,0,100,100,RGB(255,255,255));//这些时绘图操作,随便你^_^ dcMem.TextOut(0,0,Hello,world!); dcMem.Rectangle(20,20,40,40); dcMem.FillSolidRect(40,40,50,50,RGB(255,0,0)); pDC-BitBlt(0,0,100,100,dcMem,0,0,SRCCOPY);//第一次拷贝到屏幕 dcMem.SelectObject(pOldBitmap); dcMem.DeleteDC(); * * 图形处理 我们在 Windows 环境下看到各种元素,如菜单、按钮、窗口、图像,从根本上说,都是“画”出来的。这时的屏幕,就相当于一块黑板,而 Windows 下的各种 GDI 要素,如画笔、画刷等,就相当于彩色粉笔了。我们在黑板上手工画图时,是一笔一划的,电脑亦然。只不过电脑的速度比手工快的太多,所以在我们看起来好像所有的图形文字都是同时出现的。 * * 上述绘图方式我们暂且称之为普通绘图方式吧。虽然这种方式能满足相当一部分的绘图需要,但是当要绘制的对象太复杂,尤其是含有位图时,电脑便力不从心了。这时的画面会显示的很慢,对于运动的画面,会给人“卡”住了的感觉,总之一个字:不爽。 * * 双缓冲的原理可以这样形象的理解:把电脑屏幕看作一块黑板。首先我们在内存环境中建立一个“虚拟“的黑板,然后在这块黑板上绘制复杂的图形,等图形全部绘制完毕的时候,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到另一块黑板(屏幕)上。采取这种方法可以提高绘图速度,极大的改善绘图效果。下面是原理图: * * * * 当前流行的操作系统绘图功能主要基于光栅图形学。包括基本图形(直线、圆弧、椭圆弧)的扫描转换、多边形的扫描转换、区域填充、裁剪、反走样、投影和消隐等 图形设备接口: 图形设备接口也简称GDI,组成了Windows操作系统的
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