- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
OpenGL第十一课
第十一课
飘动的旗帜:
这一课从第六课的代码开始,创建一个飘动的旗帜。我相信在这课结束的时候,你可以掌握纹理映射和混合操作。
大家好!对那些想知道我在这里作了些什么的朋友,您可以先按文章的末尾所列出的链接,下载我那毫无意义的演示(Demo)看看先!我是bosco,我将尽我所能教您来实现一个以正弦波方式运动的图象。这一课基于NeHe的教程第六课,当然您至少也应该学会了一至六课的知识。您需要下载源码压缩包,并将压缩包内带的data目录连其下的位图一起释放至您的代码目录下。或者使用您自己的位图,当然它的尺寸必须适合OpenGL纹理的要求。
在我们开始之前,先打开Visual C++(译者:我可是用的C++ Builder…)并在其他的#inlude之后,添加如下的代码。这将引入我们在程序中将要用到的复杂(译者:复杂吗?)数学函数sine和cosine。
#include math.h // 引入数学函数库中的Sin
我们将使用points数组来存放网格各顶点独立的x,y,z坐标。这里网格由45×45点形成,换句话说也就是由44格×44格的小方格子依次组成了。wiggle_count用来指定纹理波浪的运动速度。每3帧一次看起来很不错,变量hold将存放一个用来对旗形波浪进行光滑的浮点数。这几行添加在程序头部,位于最后一行#include之后、GLuint texture[1]之前的位置。
float points[ 45 ][ 45 ][3]; // Points网格顶点数组
int wiggle_count = 0; // 指定旗形波浪的运动速度
GLfloat hold; // 临时变量
然后下移至LoadGLTextures()子过程。本课中使用的纹理文件名是Tim.bmp。找到LoadBMP(Data/NeHe.bmp)这一句,并用LoadBMP (Data/Tim.bmp)替换它。
if (TextureImage[0]=LoadBMP(Data/Tim.bmp)) // 载入位图
接着在InitGL()函数的尾部return TRUE之前,添加如下的代码。
glPolygonMode( GL_BACK, GL_FILL ); // 后表面完全填充
glPolygonMode( GL_FRONT, GL_LINE ); // 前表面使用线条绘制
上面的代码指定使用完全填充模式来填充多边形区域的背面(译者:或者叫做后表面吧)。相反,多边形的正面(译者:前表面)则使用轮廓线填充了。这些方式完全取决于您的个人喜好。并且与多边形的方位或者顶点的方向有关。详情请参考红宝书(Red Book)。这里我顺便推销一本推动我学习OpenGL的好书 — Addison-Wesley出版的《Programmers Guide to OpenGL》。个人以为这是学习OpenGL的无价之宝。
接着上面的代码并在return TRUE这一句之前,添加如下的几行。
// 沿X平面循环
for(int x=0; x45; x++)
{
// 沿Y平面循环
for(int y=0; y45; y++)
{
// 向表面添加波浪效果
points[x][y][0]=float((x/5.0f)-4.5f);
points[x][y][1]=float((y/5.0f)-4.5f);
points[x][y][2]=float(sin((((x/5.0f)*40.0f)/360.0f)*3.141592654*2.0f));
}
}
这里感谢Graham Gibbons关于使用整数循环变量消除波浪间的脉冲锯齿的建议。
上面的两个循环初始化网格上的点。使用整数循环可以消除由于浮点运算取整造成的脉冲锯齿的出现。我们将x和y变量都除以5,再减去4.5。这样使得我们的波浪可以“居中”(译者:这样计算所得结果将落在区间[-4.5,4.5]之间)。
点[x][y][2]最后的值就是一个sine函数计算的结果。Sin()函数需要一个弧度参变量。将float_x乘以40.0f,得到角度值。然后除以360.0f再乘以PI,乘以2,就转换为弧度了。
接着我将彻底重写DrawGLScene函数。
int DrawGLScene(GLvoid) // 绘制我们的GL场景
{
int x, y; // 循环变量
float float_x, float_y, float_xb, float_yb; // 用来将旗形的波浪分割成很小的四边形
文档评论(0)