double-s.t.e.a.l.における リアルタイムcg表現技法_22883.pptVIP

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  • 2016-05-10 发布于山西
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double-s.t.e.a.l.における リアルタイムcg表現技法_22883

DOUBLE-S.T.E.A.L.における リアルタイムCG表現技法 株式会社ぶんか社ゲーム開発事業部 川瀬 正樹 kawase@bunkasha.co.jp 本日の発表内容 XboxのDirect3D マテリアルの表現 水面の表現 被写界深度(DOF)処理 縮小バッファによる高速化 画像フィルタ XboxのDirect3D PCのDirect3Dとの全体的な違い API呼び出しオーバヘッドが少ない GPUネイティブな専用コマンドの追加 よりハードウェアに特化したAPI GPUコマンドキュー(プッシュバッファ)を直接生成することも可能 Xbox拡張機能 GeForce3のOpenGL拡張機能とほぼ同じ プログラマブルシェーダの拡張 ピクセルシェーダの拡張 レジスタコンバイナ機能の追加 ベクタ/スカラ毎に各ステージで最大4入力3出力 ファイナルコンバイナの追加 フォグブレンド etc. ジェネラルコンバイナ命令(1) xmma d0,d1,d2, s0,s1,s2,s3 d0=s0*s1 d1=s2*s3 d2=s0*s1+s2*s3 xmmc d0,d1,d2, s0,s1,s2,s3 d0=s0*s1 d1=s2*s3 d2= (r0.a0.5) ? s2*s3 : s0*s1 ジェネラルコンバイナ命令(2) xdd d0,d1, s0,s1,s2,s3 d0=s0?s1 d1=

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