三维场景的组织与绘制.pdfVIP

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三维场景的组织与绘制 王长波 三维场景的组织与管理  基于场景图的表达与管理  场景图是一种将场景中的各种数据以图的形式组织在一 起的场景数据管理方式。  它是一个K-树,场景图中的每一个节点都是数据的存储结 构,父结点会影响子结点 。  每个节点信息包括:(1)场景的组织结构信息,如父节 点或子节点的句柄;(2)支持绘制流程的各种信息,如 节点在当前帧中是否绘制的标识,节点的包围体等;(3) 描述表现自身所需的各类特征属性信息,如位置坐标、 变换矩阵以及颜色、材质等。 Scene graphs  BVH is the data structure that is used most often  Simple to understand  Simple code  However, it stores just geometry  Rendering is more than geometry  The scene graph is an extended BVH with:  Lights  Textures  Transforms  And more 例:  模拟一个星系  恒星 | 旋转 / \ 行星1 行星 | | 旋转 旋转 / \ / \ 卫星A 卫星B 卫星C 卫星D  ·渲染恒星 ·保存当前矩阵 应用第一个旋转 渲染行星1 保存当前矩阵 · 运用第二个旋转 · 渲染卫星A · 渲染卫星B 恢复我们保存的矩阵 渲染行星2 保存当前矩阵 ·运用行星2的旋转 · 渲染卫星C · 渲染卫星D 恢复我们保存的矩阵 ·恢复我们保存的矩阵 行星A摇晃  恒星 | 旋转 / \ 行星1 行星 | | 旋转 旋转,摇摆

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