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电视机;Select the front-lower side
click “insert”, set insert amount=0, then select “Non-uniform scale” compress the polygon along the Y axis, then move the polygon to the bottom line.
click “insert” again, set insert amount=0, then select “Non-uniform scale” compress the polygon along the Y axis, then move the polygon to the bottom line, then in the left view, moving the polygon along the x axis.
Select the back-lower side
Twice “extrude”, extrusion amount=50/150mm
Select the new back box top side, extrude, amount=150
then in top view, select the two back-lower polygons, compress the polygon along x axis
TV main body is completed.;散热孔
选择侧面后部,insert, amount=60, extrude, height=-100
Box ,array ,attach, boolean
商标、按钮;3ds max 建模方式总结;3、高级建模
网格(MESH)建模:最完善,最强大的建模方式,适宜建立那些参数化的、理性的、非直觉性的对象,是建筑行业最常用的建模方式。不适宜进行较细致的建模。
多边形(POLY)建模:比网格建模更灵活。
面片(PATCH)建模:适合建立生物的、有机体的、直觉性比较强的模型。
NURBS建模:适合建立那些有着平滑弯曲的表面模型,适合建立有机体和工业产品(如汽车)的模型。显示速度慢,花费时间多。
注:NURBS: Non-Uniform Rational B-Splines (非均匀有理B-样条曲线);Material Editor;Wire(线框)-只表现对象的结构
2-sided(双面)-对对象的正反两面都进行材质效果的处理
Face map(面贴图)-对对象的每一面进行贴图处理
Faceted(面状)-忽略自身贴图的坐标信息,以对象的每一个面作为一个区域,将材质着色成面方式,这时对象的表面由一块块平面构成。 ;Blinn Basic Parameters;设置材质Blinn基本参数;设置漫反射的颜色;复合材质:两个或两个以上的材质复合在一起,共同作用在对象表面的复杂材质类型。;Ink’n panit材质:使材质以卡通外形进行渲染,可用贴图作为墨水或油漆改变材质的颜色。
Morpher变形器材质:场景中人物因害羞而脸红或因吃惊而扬眉时
Shellac虫漆材质:两种材质重合,通过虫漆颜色对两者混合效果进行调整
Top/Bottom:将对象顶和底赋予不同材质
Multi/Sub-Object:分别赋予对象的子级不同的材质
Ray-trace光线追踪:功能非常强大,包含标准材质的所有特点,并且能真实反映光线的反射折射。效果好但渲染时间长。;Composite合成材质:将两个或两个以上的子材质叠加在一起。
Blend混合材质:多种材质混合在一起
Architectural建筑材质:真实的建筑效果
Shell material壳材质:设置对象的表层材质
Double sided双面材质:在需要看到背面材质时使用
Matte/Shadow无光/投影材质:通过给场景中的对象增加投影使对象真实地融入背景 ;双面材质举例;单击 按钮返回顶层材质,单击“Back Material”右侧的“None”按钮,进入下一级材质,将“Diffuse”颜色值设为(150,239,240),其他参数如图。;;综合实例:茶具;Material
Shader Basic Parameters—Multi-Layer,2-sided
Unlock the ambient and diffuse, the ambient color is (207,210,232), diffuse color is (253,250,235), first specular layer color is (255,254,238), second specular layer is (238,237,238
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