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世界三维软件发展与介绍.docx
3ds max一、3D Studio MAX 溯源 DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Light wave、Wave front 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。二、3D Studio MAX 的诞生 从1993 年1 月开始,Gary Yost 将一群志同道合的编程专家召集起来开始3D Studio MAX 的开发工作,但他们并不是在一起而是分散在美国各地进行工作,无形中增加了开发的难度。与此同时,他们还在进行3D Studio 3 的开发工作,虽然不能全力以赴地开发3D Studio MAX ,然而他们清楚,如果1996年之前不能拿出针对Windows 的开放的面向对象性的程序,3D Studio 就会被淘汰。12个月以后一个雏形产生了。Gary 陆续将Bon Brittain 、Dan Silva 、Michael Girad 、Susan Amkrant 和John Chadwick 引进Yost 小组,他们原来在其他公司的工作经验为3D Studio MAX 的开发做出了贡献。1994年,Yost小组发行了最新的DOS 版3D Studio 的IPAS 特技模块。不久,3D Studio 3 的外部插件升级版3D Studio 4 公布了,这也是3D Studio 在DOS中的最后一个版本。1994年10月,MAX开始进入外壳编写工作,由于小组成员分散在各地,他们之间只好通过互联网传输数据,但线路问题一直困扰着工作的进行,直到申请到高速ISBN 调制解调器。1995年8月,Gary第一次向公众展示了3D Studio MAX ,虽然还没有渲染器但其他部分运行良好,人们认为Yost小组取得了惊人业绩。1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了。从1997 年到1998年,Autodesk 公司又陆续推出了3D Studio MAX 2.0、3D Studio VIZ 和3DStudio MAX 2.5 的版本,如图1 - 2 所示。3D Studio MAX 2.0 对1.0 做了1000多处改进,3D Studio MAX 2.5 对2.0 做了500多处改进。3D Studio MAX 2.5 的出现使MAX 跨入了优秀三维软件阵营。以往工作站独享的NURBS 建模现在3D Studio MAX 也有,设计师可通过其自由创建复杂的曲面;上百种新的光线及镜头特效充分满足了设计师的需要;面向建筑设计的3D Studio VIZ (其界面如图1 - 3 所示)可以满足建筑建模的需要;支持OpenG L 硬件图形加速既提高品质又加快着色速度等等,使3D Studio MAX 几乎超过了一般的工作站软件。2002年到2006年,3ds max以每年一更新的速度相继发布升级版本,从5.0一直升级到9.0,每个版本都有重大的改进。重大改进大致如下:3ds max5:增加了radiosity和light tracer两种全局光照明引擎,增加了选择集、polygon建模工具、symmetry对称修改器、Layer层管理器、spline IK和Ink paint卡通材质,有了曝光控制、贴图烘焙、光度学灯光、天光、IES sky、IES SUN和区域阴影,引入了character角色的概念,角色能够保存和导入动画。3ds max6:内置MentalRay渲染器,内置particle flow节点粒子系统,内置原VIZ的AEC物体,内置Reactor动力学系统(原来要单独注册,6以后就不用了)。改进了Schematic View、Vertex Paint、Spline/Patch Modeling、增加Mirror Skin Weights功能、Shell修改器和“Blobmesh”变形球建模方式。Character studio增加了motion mixer功能,并能与reactor配合进行动力学模拟。3ds max7:增加了skin wrap、skin morph、turbo smooth、可记录动画的edit poly修改器,增加法线贴图的烘焙、参数收集器和每像素摄像机贴图,改进了polygon建模的功能(比如雕刻笔刷等)和顶点绘制工具,增强了rea
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