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2004中国高校电子竞技XX杯大赛
China University Electronic Sports(CUES)
活动策划书
指导单位(拟定):中国电子信息产业发展研究院
文化部文化市场发展中心
中华全国学生联合会
主办单位:中国计算机报社
支持单位:中国软件行业协会游戏软件分会
大赛网站:赛迪网
支持网站(拟定):新浪、联众
目 录
活动背景……………………3
活动内容……………………3
活动目标……………………4
比赛项目……………………4
比赛流程……………………4
日程安排……………………5
奖项设置……………………5
组织机构……………………5
活动特点……………………6
受众特点……………………8
宣传计划……………………8
参与意义……………………9
合作机会……………………10
联系方式……………………13
附件1 学校名录
【电子竞技运动提高青少年的反应能力、协调能力灵敏度,电子竞技运动作为一项正式的体育运动项目来开展,具有重要的意义。大学生群体是电子竞技运动主办【【【【【【【【TOM、千龙、中华网、人民网、北方网、雅虎中国、新华网、21CN、PCPOP、中关村在线、太平洋、驱动之家、GZEASY、IT168、PCHOME、8080极速
支持媒体(拟定):中国电脑教育报、中国电子报、电脑商报、中国高新技术产业导报、通信产业报、电脑商情报、数字生活、PC任我行、精品购物指南、北京晨报数码资讯、北京晚报、科技日报、国际商报商务旅游周刊、财经时报、通信世界、中国教育广播电视报、中国改革报、中国经济导报、北京娱乐信报I T周刊、大众软件、家用电脑与游戏机、游戏机实用技术、电子游戏软件
【
图1 2003年中国计算机报举办的中国电脑游戏节颁奖仪式
2.受众范围广
在全国各地100所学校实地举办大赛初赛,在北京、上海、广州、沈阳、重庆、西安举办赛区决赛,直接比赛的大学生选手达到万人,现场观众累计数万人,活动影响辐射人群达到百万人。
图2 2003年中国电脑游戏节总决赛现场观众超过千人
3.持续时间长
从前期报名到总决赛历时5个多月,比赛时间持续3个月。在5个多月的时间里,将持续进行大赛宣传。
4.传播范围大
不仅在高校实施直接的活动宣传,而且通过各类报纸和网站实现广泛的媒体传播,在全国范围内形成较大的影响。
图3 2003年中国电脑游戏节百台机器同时竞技
【受众特点】
自主意识强——大学生具备初步的消费能力,他们可以自主选择,谁先获得他们的青睐,谁就抢占了先机。
接受新事物能力强——我国新型消费品或新兴消费模式的首批接纳者和推动者在很大程度上是大学生,他们的接纳速度就能够代表市场的接纳速度。
广泛性——我国大学生人员构成具有广泛性,对他们进行宣传会使宣传效果成几何倍数在各地和各行业扩散,起到以点带面的效果。
集中性——大学生群体非常集中,广大受众长期集中在一个既定区域内的情况并不多见的,针对集中群体极易开展宣传攻势。
潜力巨大——作为城填人口的一大组成部分,在校大学生和毕业大学生的消费能力是巨大的。一种商品或服务一旦被他们接受,其收益必将是长期性的。
【宣传计划】
第一阶段(报名及赛前阶段):
1.《中国计算机报》及其他合作媒体刊登大赛广告,赞助企业获得免费宣传机会;
2. 赛迪网及其他合作网站开辟大赛专区,介绍大赛情况,宣传赞助企业;
3.《中国计算机报》“i周刊”开辟大赛专栏,介绍大赛情况,宣传赞助企业。
第二阶段(大赛进展当中):
1.《中国计算机报》及其他合作媒体刊登大赛广告,赞助企业获得免费宣传机会;
2.《中国计算机报》“i周刊”大赛专栏报道大赛进展情况,宣传赞助企业;
3. 赛迪网及其他合作网站大赛专区报道大赛进展情况,宣传赞助企业;
4. 北京赛区决赛拟在“第二届中国国际网络文化博览会”现场举行。
第三阶段(大赛结束之后):
1.《中国计算机报》及其他合作媒体刊登大赛新闻;
2. 赛迪网及其他合作网站大赛专区报道决赛情况、获奖名单及战队介绍;
3.《中国计算机报》“i周刊”出版游戏专刊,公布获奖名单。
【相关活动】
1.《中国计算机报》举办“2004玩家最喜爱的网络游戏”大型有奖调查活动;
2.《中国计算机报》数字实验室举办游戏设备评测;
3.《中国计算机报》出版游戏专刊。
【
2004中国高校电子竞技大赛(CUES)是热情向上的健康体育活动,反恐精英在高校拥有广泛的群众基础,日常参与程度很高,对本届大赛的参与意愿很强;
高校聚集的高素质人群对PC、数码等消费类产品的兴趣浓厚,爱好者对于高性价比、先进和时尚的产品具有特殊的热情支持甚至是狂热偏好;
由高校学生所组成的消费群体和购买建议群体帮助企业在整个社会营造了良好形象;
2004中国高校电子竞技大赛(CUES)可以引起全国各地高校的广
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